poniedziałek, 18 marca 2013

17.III.2013 - Turniej Warzone "Red Rock"

Fotki z wczorajszego turnieju Warzonka, ostatniego w Paradox Cafe na Jezierskiego, kolejne pewnie będą już w nowej lokalizacji na Anielewicza. Pełen sukces - nawet przyjechali goście z praktycznie drugiego końca Polski :)
Z założenia klimat miał być pustynno horrorowy - jak na poprzednich turniejach z okolic Red Rock - opuszczonego miasta na Marsie (częściowo dlatego że mieliśmy mało terenów ;)). Konkrety stołów na dole.

Gościnnie w roli kanałów: planszowy Doom :)




Gościnnie w roli kanałów: planszowy Hybrid :)


























Ogólne zasady kanałów: Wchodzą tylko modele do size 3 poza wyznaczonymi szerokimi tunelami na większe misie
Nie działają umiejętności: Trening Partyzancki, Infiltracja, Rekonesans, Desant. Jeden oddział w armii i jeden model pojedynczy, które posiadają te zdolności, mogą być wyznaczone do dokonania Zwiadu i jako pierwsze wchodzą do kompleksu. W pierwszej turze gry tylko te modele mogą zostać aktywowane. Jest to dodatkowa tura o numerze 0, nie wliczana do limitu sześciu tur na grę.
Modele nie są wystawiane jako karta, tylko przy pierwszej aktywacji wchodzą do podziemi jednym z wejść oznaczonych jako będące pod kontrolą wystawiającego je gracza.

Opuszczone laboratorium
Stół typu ‘kanały’.

Słabe oświetlenie - strzelanie powyżej 6” wykonywane jest z modyfikatorem ujemnym -2.

Łatwopalne opary - Przy wyniku 20 broń strzelecka zamiast zacinać się powoduje wycentrowaną na modelu eksplozję z obrażeniami 8 o wielkości małego wzornika wybuchu.

Barrels o’ fun! - na planszy rozmieszczone są beczki zawierające niebezpieczne substancje. Beczki mają AR 18 i WD 1 i można je atakować niezależnie od priorytetu celu. Wybuchająca beczka zadaje obrażenia 10 z AV:2 wszystkim modelom pod małym wzornikiem wybuchu.
Wybuch beczki może spowodować wybuch innych beczek w zasięgu rażenia.
Modele mogą przepychać/rzucać beczkami na odległość w " równą Sile modelu kosztem dwóch akcji. Jest to akcja widoczna na którą można zareagować z czekania - w przypadku strzału w beczkę można zdecydować w którym momencie jej lotu zostaje ona trafiona.


Opuszczone laboratorium - niższe poziomy
Stół typu ‘kanały’.

Ciemność - zasięg widzenia modeli jest ograniczony do 12”, strzelanie powyżej 6” wykonywane jest z modyfikatorem ujemnym -2. Noktowizory i umiejętności pomagają zredukować modyfikator ujemny, zasięgu widzenia nie da się poprawić.

Mrok -nie działa inspiracja i nienawiść

i Zło! (“There is something in the dark” albo “Gdzie się podział szeregowy Novak?!”) - model rozpoczynający aktywację poza zasięgiem dowodzenia musi zdać niemodyfikowany test dowodzenia. W przypadku porażki otrzymuje automatyczną ranę.


Ruiny Red Rock

Zagrożenie biologiczno chemiczne - trafienia 1-3 otrzymuje cechę Rozrywający (przerzut udanego rzutu pancerza) (działa na wszystkie modele, nie tylko mortal).

Zombie - w ruinach domów czają się zombie. Na początku każdej rundy przed rzutem na inicjatywę wykonaj test dla każdego PZ w 8" od którego znajduje się model jednego z graczy - przy wyniku 1-5 ustaw do 2" od niego 4 modele Krwiożerczych Zombie i natychmiast je aktywuj - każdy z graczy ustawia po 2 modele.
Zombie pozostałe na planszy w kolejnych rundach aktywują się przed rzutem na inicjatywę i sprawdzeniem PZtów. Każdy z nich idzie w stronę najbliższego modelu i stara się go zagryźć.

Krwiożerczy Zombie
WW 6 (+2 za Berserkera)
M 2
DW 7
A 3
R 4
S 4 (+4 za Berserkera)
P 19
Zdolności: Grupa Wsparcia, Berserker, Atak Chmarą

Zasady terenu: Pustynia - Jednostki z umiejętnością Survival odejmują jej wartoś od poziomu pustyni

Poziom 0
Pod Słońce - oddział zawsze traktowany jest jakby miał przysłonę.

Poziom 1
Oślepiające słońce - oddział otrzymuje -2 do testów wychodzenia z czekania.

Poziom 2
Oślepiające słońce - oddział otrzymuje -2 do testów wychodzenia z czekania.
Porywisty wiatr - miotacze ognia i broń gazowa zacina się na wyniku 11-20.

Poziom 3
Oślepiające słońce - oddział nie może reagować z czekania, otrzymuje karę -2 do testów strzelania.
Ruchome piaski - biegnąc/szturmując model musi wykonać test DW po pierwszej akcji ruchu - w przypadku nieudanego kończy swoją aktywację wywrócony (prone)
Porywisty wiatr - miotacze ognia i broń gazowa zacina się na wyniku 11-20.

Poziom 4
Oślepiające słońce - oddział nie może reagować z czekania, otrzymuje karę -2 do testów strzelania.
Ruchome Piaski - biegnąc/szturmując model musi wykonać test DW po pierwszej akcji ruchu - w przypadku nieudanego kończy swoją aktywację i otrzymuje automatyczną ranę.
Porywisty wiatr - miotacze ognia i broń gazowa nie działają.



4 komentarze:

  1. Browar, faje... ciekawe połączenie ze stołem bitewnym. Na dole to troszkę ciemnawo jest, ale zajarać można.

    OdpowiedzUsuń
  2. No teraz to nie wyobrażam sobie grania bez browara ;) A ze na dole w PX ciemno - soł tru: podczas ostatniej bitwy na jednym stole zasady walki nocą same się zrobiły ;D

    OdpowiedzUsuń
  3. Niezła impra. Brak tylko rozpisek + fotek poszczególnych armii :-) To tak okiem kogoś kto nie ma czasu grać tylko się ślini jak widzi battle reporty ;-)

    OdpowiedzUsuń
  4. Maniex - o to męcz uczestników na foroomku :)
    http://wargamer.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=12869

    OdpowiedzUsuń