niedziela, 27 kwietnia 2014

27.IV.2014 - Warszawa, Paradox Cafe, "Świnie Pustyni"

Kolejny turniej zorganizowany w Paradox Cafe przez Pawlo, Tygrysa i Jasiona. Tym razem w warunkach pustynnych (zasady pod fotkami).
Temat na forum Wargamera.
















Założenia ogólne

- Gramy na 1000 pkt (można brać Konsultantów) 
- 3 bitwy po 6 tur lub 2,5 h.
- Stoły będą najprawdopodobniej wyglądały następująco - 3x pustynia lvl 3, 1x pustynia lvl 2, 1x pustynia lvl 4. 
- Na każdym stole będą 4 DP (Duże Punkty) do zdobycia - 2 DP za zajęte strefy , 1 DP za wykonanie misji plus 1 DP za przewagę w stratach (opis punktów do zdobycia niebawem).

Zasady Pustyni

Warunki środowiskowe ogólne:

Dobra widoczność - na całym stole obowiązuje modyfikator + 6 do zasięgu i wartości wykrywania modeli Ukrytych (nie obowiązuje w trakcie burzy piaskowej). 

Ruchome Piaski - są one Terenem Obszarowym i Terenem Trudnym (R/2, z pojazdów wjeżdżają tylko poduszkowce). Mają rozmiar dużego wzornika wybuchu.

Skupiska skał (placki skałek, wysokie kamienie etc.) - są traktowane jak Teren Obszarowy dający Twardą Osłonę. 

Burza piaskowa - LOS 12", JAM spada dodatkowo o 1, zasięg dowodzenia spada o 2 cale. Nie można wykonywać akcji biegu i szturmu, nie można również wykonywać akcji Desant (za wyjątkiem teleportacji Templariuszy Koła i Kapsuły Desantowej). Maksymalna bazowa wartość cechy R dla każdego modelu może wynosić 4. Zabronione są wszelkie formy ruchu w powietrzu, takie jak latanie, plecaki odrzutowe itp. Burza wybucha gdy dowolny z graczy rzuci wynik potrzebny lub większy podczas rzutu na inicjatywę (patrz Tab.1.). Burza trwa dwie tury, tj. turę w której się zaczęła i następną. Burza wybucha tylko raz na grę.

Tab.1. Elementy zmienne na pustyni
Poziom Pustyni |Burza piaskowa |Ilość Ruchomych Piasków 
Poziom 1 |Od wyniku 20 |2
Poziom 2 |Od wyniku 19 |4 
Poziom 3 |Od wyniku 18 |6 
Poziom 4 |Od wyniku 17 |8 

Trening przetrwania - w zależności od poziomu zdolności Survival Training, oddział otrzymuje (premia ta jest stała i niezależna od poziomu stołu na którym toczy się gra):

1 - Brak minusów do R w Ruchomych Piaskach

2 - j.w, plus karta oddziału nie może zostać wykryta zanim oddział nie zostanie rozstawiony, czy to ze zdolności Rekonesans, czy też jakiejś innej. Dodatkowo podczas pierwszej tury oddział jest traktowany jakby był w Kamuflażu, czyli nie można reagować z czekania na jego ruch etc. Umiejętność działa tylko we własnej strefie rozstawienia. Jest aktywowana w momencie gdy przeciwnik wykona udany rzut na wykrycie karty tej jednostki, lub też wykryje ją w jakikolwiek inny sposób.

Przykład: Gracz kontrolujący Oddział 1 chce odkryć kartę Oddziału 2. Wykonuje udany test na Rekonesans. W tym momencie gracz kontrolujący Oddział 2 oznajmia że tej karty nie można odkryć. Rzut na Rekonesans Oddziału 1 jest zmarnowany i nie można go wykorzystać aby odkryć inną kartę. 

3/4 - j.w, dodatkowo oddział potrafi dobrze wykorzystać teren i słońce, dlatego jeśli przedłużona linia strzału do nich przebiega przez jedną z bocznych krawędzi (losowo wybierana przed rozstawieniem kart), to do ich trafienia stosujemy dodatkowy modyfikator -2, kumulujący się z wszystkimi innymi (nie działa w czasie burzy).

Warunki środowiskowe szczegółowe (zależne od poziomu terenu):

Uwaga: Od poziomu warunków stołu odejmujemy wartość ST oddziału/modelu. Kiedy poziom stołu spadnie w ten sposób do 0, stół jest traktowany jako poziom 0 (i tylko w tym wypadku). 

0 - brak ograniczeń do JAM 
1 - Pył - JAM mniejszy o 1.
2 - Pył - JAM mniejszy o 1. 
3 - Pył - JAM mniejszy o 2. 
4 - Pył - JAM mniejszy o 3. 

Inne zasady testowe:

- Każdy oddział ze zdolnością Rekonesans może wykonać 2 testy na wykrycie kart przeciwnika (zamiast standardowych 2 testów na model). Za każdy model powyżej minimalnej wymaganej ilości w tym oddziale, zyskuje on modyfikator + 2 do rzutu na wykrywanie kart przeciwnika.

- Model posiadający zdolność Snajper, poświęcający co najmniej 1 akcję na wycelowanie, oprócz standardowych modyfikatorów i możliwości wyboru celu, jego broń dostaje cechę Rozrywająca. Do strzałów wycelowanych w konkretny model nie można stosować zasady "parawanu" (tzn. nie można zasłonić tego modelu innym własnym modelem).

- Model uleczony przez Medyka może być w tej samej turze normalnie aktywowany razem z resztą oddziału. Zaczyna swoją aktywację będąc Prone i posiada pełen zestaw akcji. 

- Dowolny oddział elitarny może wystawić jednego żołnierza opcjonalnego zamiast zwykłego (np. gdy normalnie musi ich wystawić minimum 4, to teraz może wystawić 3 + opcjonalnego). Minimalna wielkość oddziału nie ulega zmianie. 

Przykład: Pięcioosobowy oddział Jegrów może się składać z sierżanta, 3 żołnierzy i sapera.

- Jednostki w Transporterze Opancerzonym nie liczą go ani załogi na poczet minimalnego rozmiaru oddziału przy wystawieniu, np. do liczenia wymaganych limitów grunt – elita.

Przykład: Do wystawienia 8 Dragonów, potrzeba minimum 8 Huzarów, a nie 11. 

- Kapsuła Desantowa nie może zostać złapana podczas lądowania. Templariusze Koła nie muszą lądować w Pozycji Strzeleckiej.

Misje 

A: Zajęcie strefy.

Warunek wykonania: Na koniec 6 tury 1 DP za modele (dowolnego typu) w strefie małego wybuchu o łącznym Ro większym o 6 od modeli przeciwnika (wliczamy w to tylko niespanikowane modele, mogące normalnie wykonywać swoje akcje, a więc np. nie modele z cechą Golem które utraciły dowódcę, modele AI które w następnej aktywacji przeszłyby pod kontrolę przeciwnika, lub też modele ogarnięte Szałem). 

1. Zajmij ważny obiekt strategiczny (most, bród, wzgórze świetnie nadające się do obserwacji ruchów przeciwnika, opuszczoną kaplicę Legionu Ciemności, ruiny etc.).

2. Zajmij bunkier dowodzenia (symbolizują go zniszczone ruiny) z opuszczonej linii umocnień. Bunkier jest Terenem Obszarowym i Obszarem Fortyfikacji. Gracz kontrolujący dany bunkier dodaje + 2 do rzutu na inicjatywę na początku swojej następnej tury. 

3. J.w., dodatkowo bunkier dowodzenia jest zabezpieczony w środku 2 polami minowymi.

B: Wykonanie misji.

Warunek wykonania: Na koniec 6 tury 1 DP za wykonanie misji - mogą je wykonywać tylko niespanikowane i kontrolowalne modele śmiertelników, nadnaturalnych, nekrobiotyków (bez Zombie), nekroorganików i przyzwane, nie będące pojazdami. Punkt zajmujemy stając na nim stając na punkcie i wydając 1A na zajęcie.

1. Zabij bestię.
W okolicy grasuje niebezpieczna bestia (do wyboru z listy poniżej), atakująca kolejne patrole. Dowództwo rozkazało ją zabić. Bestia przebywa w kryjówce (może to być dowolny element terenu), jest uznawana za ukrytą. Kryjówkę należy oznaczyć punktem. Gdy dowolny model znajdzie się w odległości co najmniej 6” od punktu lub gdy zostanie zaatakowana, bestia wykonuje pełny zestaw akcji (jak podczas ataku z ukrycia) – atakuje wtedy najbliższy model. Potem aktywuje się na początku kolejnej tury. Gdy bestia zabije pierwszą ofiarę, atakuje kolejny najbliższy model znajdujący się w LOS. Zawsze jest aktywowana na początku tury, lecz tylko wtedy gdy jest wykryta. Gdy w 12” zabraknie jej widocznych celów, wszystkie A zużywa na wycofanie się do kryjówki. Gdy podstawka modelu dotknie punktu, automatycznie odzyskuje status modelu ukrytego - nie robi wtedy nic (jedynie może się regenerować), a jedyne co można jej zrobić to spróbować wykryć na normalnych zasadach. Gdy zostanie ponownie wykryta w danej turze lub ktoś do niej znów podejdzie na 6”, nie może już wykonać kolejnego pełnego zestawu akcji, tylko normalnie jest odkrywana i stoi w kryjówce.

Należy zająć punkt znajdujący się w jej kryjówce, a bestia musi być martwa. Gdy w trakcie bitwy przeciwnik zostanie wybity, ale bestia nadal żyje, można spróbować ja zabić lub zakończyć grę z taką ilością DP, jakie się zdobyło.

2. Zagubiony ładunek.
Przejmij rozrzucone skrzynie zagubionego ładunku ze zniszczonego helikoptera. Na koniec 6 tury 1 DP za zajęte przynajmniej 2 z 3 skrzyń (są rozrzucone 4-8” od siebie).

3. Ukryta radiostacja.
Zajmij małą radiostację i nadaj sygnał prośby o wsparcie. By nadać sygnał, jeden model musi wydać przynajmniej 4 następujące po sobie akcje (mogą być w 2 kolejnych po sobie turach) będąc w kontakcie z punktem. Dopiero wtedy punkt uznaje się za zajęty. Nawet po nadaniu sygnału punkt może zostać odbity, lecz do jego zajęcia jest potrzebne wydanie 4 akcji przez jeden model. Tę misję mogą wykonać modele o Ro nie większym od 3.

4. Zagubiony pilot. 
Odprowadź pilota do strefy ewakuacji. Po zajęciu punktu kosztem 1 akcji model pilota jest na stałe w kontakcie z modelem, który zajmował punkt. W żaden sposób nie ogranicza ruchu, strzelania lub walki wręcz modelu, który go eskortuje. Nie może się odłączyć od modelu eskortującego, chyba że ten zostanie zabity. Wtedy kolejny model może kosztem 1 akcji znów go przejąć. Po odprowadzeniu do strefy ewakuacji, pilot zostaje zdjęty ze stołu, a gracz który wykonał tę misję, dostaje 1 DP. Strefy ewakuacji (dwie oddzielne dla każdego gracza, 4”x3”) są umieszczone przy krótszej krawędzi stołu, w odległości 12” od strefy rozstawienia przeciwnika. 

C: Eliminacja sił przeciwnika:

Warunek wykonania: Gracz, który po zakończeniu bitwy ma straty mniejsze niż przeciwnik o przynajmniej 50 pkt, otrzymuje 1 DP.

Rodzaje potworów:
Uwaga: Wszystkie są odporne na efekty morale, mają ST 4 i automatycznie widzą modele ukryte/w zasadzce TP 2 w 6”. Gdy są w kryjówce mają Skradanie się: 5. 

Gigantyczny skorpion: bestia

WW| WS| M| DW| A| ŻW| S| R| P| Ro|
9| -| 3| 9| 3| 3| 8| 5| 20| 2|

Umiejętności: Morderczy dla śmiertelników: + 2, Atak Wręcz: 11, 

Behemot: bestia

WW| WS| M| DW| A| ŻW| S| R| P| Ro|
9| -| 3| 10| 3| 5| 10| 4| 22| 6|

Umiejętności: Zamaszysty cios, Atak Wręcz: 14 (AV:1), Regeneracja: 5

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz