poniedziałek, 29 lipca 2013

Szczur vs Flint

Rozegraliśmy testową partyjkę WZ:R z Flintem. Wybraliśmy armie na 500 punktów - tak się złożyło, że obaj mieliśmy Capitol. Dużego wyboru przy tworzeniu armii nie było, bo zasad tworzenia bohaterów o których tyle mówił Jarek Ever oczywiście nie ma, więc byliśmy skazani na wpakowanie połowy punktów w Miecia, Boba albo tego nowego (chyba Henia).
Flinta armia składała się z dwóch Rekinów oraz pięciu ciężkich piechurów - bazowo chciał wystawić Boba, ale wtedy nie byłby w stanie wystawić obowiązkowych dwóch troopsów - więc skazany był na wzięcie bohatera-spadochroniarza.
Moja rozpiska oparta była na Mitchu Hunterze (obowiązkowo z Pride'm - bo pies jest mega tani jak za bonusy które daje) oraz dwóch oddziałach Lwów Morskich - odpowiednio po 5 i 8 żołnierzy. Taktyka polegała na wykorzystaniu kombinacji Stalka (dodatkowy test RS przy strzelaniu >12") i Blend In (nie można strzelać do Lwów powyżej 12", oni jednak mogą oddać tylko po jednym zwyczajnym strzale) w zależności od sytuacji. Żeby Lwy długo wystały zostało przygotowane kombo osłony, kamuflażu oraz zdolności armijnej dającej przeciwnikowi -2 do trafienia ich (czyli w twardej osłonie Lwy trafiane były na -7).

Po rozstawieniu stołu (daliśmy trochę więcej terenu niż pokazane w podręcznikach do WZ:R, gdzie ilość makiet wyglądają na bliższe 40-stkowym niż do skirmisha; jednak trochę mniej niż byśmy wzięli do UWZ/4.0) przeszliśmy do losowania scenariusza. Najpierw wylosowaliśmy intensywność - wypadło Epsilon, więc mieliśmy komplet misji. Nie żeby był duży wybór, bo praktycznie wszystkie są 'coming soon', te które są w podręczniku są zaś mocno nieprzemyślane.
Głównym scenariuszem było przebicie się połową armii do strefy rozstawienia przeciwnika, jako drugorzędny Flint miał pecha i dostał kretyńskie świecenie przykładem (bohater musi przeżyć, zadać dwie rany i pod koniec każdej tury być zawsze najbliżej wroga z własnych modeli, żeby to wykonać - więc rozwala się to jednym ruchem piechociarza który pod koniec tury podbiega do kogoś innego ;) ), ja zaś miałem szczęście i dostałem R&D - musiałem zabić jednego z sierżantów/bohaterów w CC (wybrałem ciężkiej piechoty, bo rekiny mogły być trudno uchwytne, zaś heros mógł spaść daleko od Mitcha a nie dowierzałem na tyle maczetom Lwów). Cel korporacyjny obaj mieliśmy ten sam - jedna drużyna musi przeżyć powyżej 50% stanu (kolejny niedorobiony pomysł, który pięknie exploituje się oddziałem AirCav nigdy nie wystawianym / zrzucanym w ostatniej rundzie na pole bitwy) - podjęliśmy jedyny słuszny wybór i w moim przypadku był to większy oddział Lwów, we Flinta ciężka piechota.
Wszystko więc wskazywało na to, że dzięki losowanym celom Flint na starcie jest mocno w dupie.

Stół

Jako że wszystkie Lwy były w infiltracji to Flint najpierw rozstawił swoją armię - na lewej flance w budynku za lasem ukryła się ciężka piechota (niepotrzebnie bo zasięgi w WZ:R są bardzo krótkie), zaś na prawej flance wśród budynków skitrały się rekiny. Spadochroniarz czekał w samolocie (jedyny słuszny wybór, bo inaczej marnuje mu się atak rakietowy).
Mitch z Pridem ukryli się za skałką na mojej prawej flance, planując wybić ciężką piechotę jak ta wejdzie do lasu (i wykonać mój drugorzędny cel), Lwy zaś zajęły pozycję w osłonie na lewej flance i środku - liczyłem że najpierw zajmą się rekinami, potem zaś miały dość dobre pole ostrzału do piechoty gdy ta w końcu wyjdzie z lasu.

Rozstawienie sił

Wygrałem inicjatywę w pierwszej rundzie i oddałem ją Flintowi - jego ciężka piechota pobiegła do lasu, później moje Lwy podeszły do przodu zająć osłony (i rozstawiły się tak, żeby utrudnić/uniemożliwić przenoszenie ognia - co okazało się dość łatwe). Rekiny wyskoczyły na Lwy - jeden nie doleciał na 12" i oblał test przeciwko Stalkowi, drugi otworzył ogień ale mógł zabić tylko jednego Lwa (co zrobił - krytykiem). Lwy z tyłu ukryły się (Blend In) i otworzyły ogień - bezskutecznie.
Flint żeby wykonać swój drugorzędny cel zrzucił spadochroniarza - jako że małego oddziału Lwów nie mógł z dystansu ostrzelać, zaś duży był mocno rozrzucony wybrał jako cel Mitcha Huntera i Pride'a - pocisk zadał psiakowi jedną radę. Spadochroniarz ustawiony był bezpiecznie poza zasięgiem szarży Miecia, lecz od czego jego przegięta zdolność - Whirlwind podsunął go do przodu (powalone jest, że nie jest akcją, nie ma limitów i nie ogranicza AP - co zresztą zostało dokładnie pokazane w tej bitwie) o parę cali, tak żeby zdążył wpaść w szarży - dołożyłem z karty dodatkowy atak, odpaliłem z dopiero co zdobytego tokena +2 do siły i Mitch zachlastał bohatera wroga w pierwszej rundzie [w sumie mogłem zrobić jeszcze lepiej, bo dołożyć mu akcję strzelania po drodze, żeby jeszcze oddał dwa strzały z boltera, ale okazało się to niepotrzebne]. Pride podreptał za swoim panem (bo jest wolniejszy - i tak było przez całą bitwę, psiak nie zdążył dojść do niczego).

 Mitch Hunter vs Heniu Spadochroniarz (proks)

Druga runda 

Zaczęła się druga runda - wygrałem inicjatywę i Lwy ruszyły przeciwko Rekinom. Spróbowałem skoncentrowanego ognia (z 3 modeli, bo bez LKMów się z większej liczby zupełnie nie opłaca), który okazał się nieskuteczny, oddałem też parę strzałów z celowania i jeden Lew nawet zaszarżował - w sumie tylko raz udało się zadać ranę i uszkodzić broń na jednym rekinie.

UWAGA: Przy okazji strzelania do Rekinów wyszła kolejna 'cecha' systemu, która spowalnia grę - jako że pojazdy mają różny pancerz na lokacjach za każdym trafieniem trzeba było robić dodatkowy rzut na lokację, a potem dwa rzuty na pancerz (bo karabiny Lwów mają AVV 0, więc rekin miał przerzuty oblanych pancerzy). Wyszło to dość powoli. Oczywiście uroczy jest fakt, że w przypadku pojazdów stosowany jest inny model rzucania na pancerz niż w przypadku piechoty - co jest trochę śmieszne w świetle argumentacji autora w temacie o WZ:R ;)

Rekiny oddały - rzuciły granatami i postrzelały z lkmów - duże minusy oraz utrudnione przenoszenie ognia sprawiło, że zabiły tylko dwóch Lwów (jeden więcej i oblałbym swój cel korporacyjny). Drugie Lwy sobie postrzelały i pod ich zmasowanym ogniem (użyłem kart, żeby podnosić AVV o +1, przez co rekiny nie miały przerzutów) najbardziej wysunięty w końcu spadł - drugi zaś został przez to przyciśnięty ogniem. Ciężka piechota Flinta podeszła na skraj lasu. Nadszedł czas na popis Mitcha - dzięki kombinacji Predator Senses (może szarżować bez LoS) oraz Rangera (ignoruje minusy za teren) był w stanie wpaść i zabić najbardziej wysuniętego z ciężkiej piechoty. Odpaliłem Whirlwind, który trafiłby trzech kolejnych, ale niestety wyrzuciłem 18 - i aktywacja się skończyła.

Flint wygrał inicjatywę w trzeciej turze i zaczął (przymusowo - bo nie można aktywować jako pierwszego oddziału którym się skończyło poprzednią turę - czyli u niego ciężkiej piechoty a u mnie Miecia) od zebrania rekina, przesunięcia go za twardą osłonę i strzelania do Lwów - jednak duże minusy ograniczyły liczbę trafień i nikt nie zginął. Ja oddałem Lwami i Rekin otrzymał jedną ranę w _nogę_ :P
Ciężka Piechota Flinta kontratakowała - użył obu kart żeby podnieść RoF i zasypał Mitcha gradem pocisków i skomasowaną szarżą (teoretycznie niezgodnie z zasadami, bo potem strzelałby już do walki wręcz, ale dla przyspieszenia gry przymknęliśmy na to oko) - efekt był znikomy, z wystrzelonych pocisków tylko jeden przebił pancerz (ale zdałem test leczenia z karty), zaś ciosy w walce wręcz nic nie zrobiły. Ostatni ciężki otworzył ogień do Lwa w ruinach na środku, ale nie był w stanie go trafić przez olbrzymie minusy.

Aktywowałem Mitcha, dodając mu akcję żeby mógł coś zrobić więcej po pierwszym ataku wręcz - zrobiłem sweepa, zabijając dwóch piechurów, potem zaś Whirlwindem dobiłem pozostałych dwóch. Został mi niewykorzystany ruch, więc podszedłem za górkę przy której był rekin. Drugi oddział Lwów kontynuował ostrzał i przemieścił się do przodu - mogli sobie na to pozwolić, bo Rekin nie mógłby i tak ich wybrać jako celu. Chyba po drodze udało im się w końcu (zmasowanym ogniem) wlepić mu jeszcze jedną ranę - tym razem w kadłub.

W czwartej rundzie inicjatywa należała znów do Flinta - rekin przeleciał za górkę, żeby schować się przed Lwami i otworzył ogień ze wszystkiego co miał w Mitcha - rzucił granatami i zasypał go gradem pocisków z lkmu. Podbiłem z obu tokenów pancerz (do niemodyfikowalnego 13) i w efekcie tego Mitch dostał tylko jedną ranę - tutaj Heal nie pomógł. Aktywowałem wobec tego Mitcha - i już z salwa z pistoletu posłała rekina na ziemię. Zostały mu jeszcze dwie akcje na bieg i rzuciłem sobie kostką - 11" dodatkowego ruchu z dwóch Whirlwindów (które pozwoliły mu się całkowicie uleczyć tak zupełnie przy okazji). Dość żeby nie tylko być na pewno w strefie rozstawienia przeciwnika, ale i wyjechać ostro za krawędź jakby była potrzeba ;)
W czwartej rundzie wysunięty Lew Morski oraz Pride byli w stanie dobiec do strefy przeciwnika, więc niezależnie od wybicia armii już wtedy cel zostałby wykonany.

Widok stołu pod koniec bitwy

Bitwa się zakończyła, z wynikiem 30: 0 (10 za cel podstawowy, 5 za drugorzędny, 5 za korporacyjny, 10 za realizację wszystkich trzech).


Kilka obserwacji
UWAGA 2
Tapowanie kart, żeby uruchamiać zdolności jednostek (lub też raczej nie ukrywajmy - wybrane zdolności jednostek, bo tylko niektóre się opłaca) oraz dawać leczenie i dodatkowe akcje w WZ:R się sprawdza. Z jednego prostego powodu - jest to jedyna rzecz przy pomocy której można kombinować, bo gra jest pozbawiona praktycznie jakichkolwiek innych (manewrów w walce wręcz nie liczę, bo dzielą się na jedyne słuszne oraz słabe; podobnie z akcjami specjalnymi oddziałów) - włącznie z tym, że niektóre oddziały nie mają jakichkolwiek możliwości kustomizacji (Lwy Morskie są tego najlepszym przykładem).

UWAGA 3
Mój sceptycyzm do wypowiedzi pod tytułem 'WZ:R nie jest grą o przegiętych bohaterach' chyba najlepiej oddaje to, co podczas bitwy zrobił Mitch Hunter - w cztery rundy był w stanie przebiec przez cały stół na skośkę i osobiście zabić 420 punktów armii wroga (nawet pomimo wpadki z wystawieniem się na atak ciężkiej piechoty, ataku rekina oraz ataku bohatera wroga który wystrzelał w niego wszystko co miał), kończąc bitwę bez draśnięcia.

Trasa wykonana przez Mitcha Huntera

UWAGA 4
Bardzo wyraźnie widać, że zarówno podręcznik do WZ:R jak i opublikowane listy armii napisane są mocno niechlujnie, z kompletem błędów oraz zasad które mają wyraźne luki. Whirlwind jest doskonałym przykładem takiego absurdu. Scenariusze (mocno 40k-style) oraz zasady misji są doskonałym przykładem pisania podręcznika na kolanie.
Irytujące są dysproporcje pomiędzy zdolnościami specjalnymi (wystawianie rekinów jako troopsów, specjali i wszystkiego innego na raz - kurcze, kogoś chyba poryło patrząc jakie one są mocne i tanie), oddziałami oraz niedopasowanie obecnie występujących zasad do grania na 500 punktów.
Regularnie trafia się na kwiatki typu Kamuflaż (X) w podręczniku, zaś przy oddziałach zazwyczaj podany bez jakichkolwiek wartości.
Bardziej urocza jest jednak różnica w dwóch podejściach do ruchu - w jednym miejscu podręcznika podaje jest, że Engage jest akcją ruchu i nie możesz w związku z tym wykonać innych akcji ruchu, w innym zaś podane jest, że możesz zrobić Move + Engage (kosztem 2 akcji, co znaczy że trzeba dołożyć z karty żeby ciachnąć jeszcze kogoś) ale nie możesz przekroczyć w ten sposób ruchu * 2 :/



Jak na razie mam wrażenie, że jak ten podręcznik doczeka się kompletu errat (i balansu jednostek) to będzie z tego mało wymagająca taktycznie gra do piwa. Może nawet całkiem OK, na razie jest słabawo.
Cóż, tak czy inaczej jestem ciekaw czy Jarek Ever mi postawi zgodnie z obietnicami piwo za 'przekręt' z Whirlwindem czy też 'wszystko jest OK' i ta umiejętność ma właśnie tak działać ;-)


P.S.
Choć prawdziwym przekrętem byłoby de facto aktywowanie tej mocy poza aktywacją Mitcha bo o ile patrzyłem to RAW nic nie zabrania takiego zagrania [choć pewnie musiałbym przejrzeć jeszcze klaryfikacje Active: w podręczniku, tylko jakoś średnio mi się chce do niego wracać, dopóki ktoś go sensownie nie złoży :/ ], zaś moc nie ma w przeciwieństwie do innych wpisania że powinna być odpalona podczas aktywacji ;-)

Szczur

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...