Pokazywanie postów oznaczonych etykietą bitwa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą bitwa. Pokaż wszystkie posty

piątek, 4 sierpnia 2017

Zagrałem w czterdziestkę i żyję!


Jakiś czas temu testowaliśmy z Pietią ósmą edycję czterdziechy. Graliśmy kilka razy wcześniej trzy czy dwie edycje temu (straciłem rachubę bo w pewnym momencie jakoś tak szybko się zmieniły) i chcieliśmy zobaczyć jak wygląda to teraz. Nie będzie raportu bo i bitwa była tak na spontanie bez scenariusza tylko dla wyczucia zasad. Pietia przyniósł swój Blood Pact, u mnie wystąpili odkurzeni Iron Templars.


No więc... gra się fajnie! :D Zasady są tak proste że nawet ja z grubsza zrozumiałem za pierwszym razem. Nie ma już tabelek, wszystko jest zmieszczone na ośmiu stronach czytelnych przepisów. Bardzo fajna piwnoprecelkowa rozrywka (pomijając że dostałem w dupę :)). A teraz tylko muszę dorobić jakieś jednostki do CC :D










poniedziałek, 29 lipca 2013

Szczur vs Flint

Rozegraliśmy testową partyjkę WZ:R z Flintem. Wybraliśmy armie na 500 punktów - tak się złożyło, że obaj mieliśmy Capitol. Dużego wyboru przy tworzeniu armii nie było, bo zasad tworzenia bohaterów o których tyle mówił Jarek Ever oczywiście nie ma, więc byliśmy skazani na wpakowanie połowy punktów w Miecia, Boba albo tego nowego (chyba Henia).
Flinta armia składała się z dwóch Rekinów oraz pięciu ciężkich piechurów - bazowo chciał wystawić Boba, ale wtedy nie byłby w stanie wystawić obowiązkowych dwóch troopsów - więc skazany był na wzięcie bohatera-spadochroniarza.
Moja rozpiska oparta była na Mitchu Hunterze (obowiązkowo z Pride'm - bo pies jest mega tani jak za bonusy które daje) oraz dwóch oddziałach Lwów Morskich - odpowiednio po 5 i 8 żołnierzy. Taktyka polegała na wykorzystaniu kombinacji Stalka (dodatkowy test RS przy strzelaniu >12") i Blend In (nie można strzelać do Lwów powyżej 12", oni jednak mogą oddać tylko po jednym zwyczajnym strzale) w zależności od sytuacji. Żeby Lwy długo wystały zostało przygotowane kombo osłony, kamuflażu oraz zdolności armijnej dającej przeciwnikowi -2 do trafienia ich (czyli w twardej osłonie Lwy trafiane były na -7).

Po rozstawieniu stołu (daliśmy trochę więcej terenu niż pokazane w podręcznikach do WZ:R, gdzie ilość makiet wyglądają na bliższe 40-stkowym niż do skirmisha; jednak trochę mniej niż byśmy wzięli do UWZ/4.0) przeszliśmy do losowania scenariusza. Najpierw wylosowaliśmy intensywność - wypadło Epsilon, więc mieliśmy komplet misji. Nie żeby był duży wybór, bo praktycznie wszystkie są 'coming soon', te które są w podręczniku są zaś mocno nieprzemyślane.
Głównym scenariuszem było przebicie się połową armii do strefy rozstawienia przeciwnika, jako drugorzędny Flint miał pecha i dostał kretyńskie świecenie przykładem (bohater musi przeżyć, zadać dwie rany i pod koniec każdej tury być zawsze najbliżej wroga z własnych modeli, żeby to wykonać - więc rozwala się to jednym ruchem piechociarza który pod koniec tury podbiega do kogoś innego ;) ), ja zaś miałem szczęście i dostałem R&D - musiałem zabić jednego z sierżantów/bohaterów w CC (wybrałem ciężkiej piechoty, bo rekiny mogły być trudno uchwytne, zaś heros mógł spaść daleko od Mitcha a nie dowierzałem na tyle maczetom Lwów). Cel korporacyjny obaj mieliśmy ten sam - jedna drużyna musi przeżyć powyżej 50% stanu (kolejny niedorobiony pomysł, który pięknie exploituje się oddziałem AirCav nigdy nie wystawianym / zrzucanym w ostatniej rundzie na pole bitwy) - podjęliśmy jedyny słuszny wybór i w moim przypadku był to większy oddział Lwów, we Flinta ciężka piechota.
Wszystko więc wskazywało na to, że dzięki losowanym celom Flint na starcie jest mocno w dupie.

Stół

Jako że wszystkie Lwy były w infiltracji to Flint najpierw rozstawił swoją armię - na lewej flance w budynku za lasem ukryła się ciężka piechota (niepotrzebnie bo zasięgi w WZ:R są bardzo krótkie), zaś na prawej flance wśród budynków skitrały się rekiny. Spadochroniarz czekał w samolocie (jedyny słuszny wybór, bo inaczej marnuje mu się atak rakietowy).
Mitch z Pridem ukryli się za skałką na mojej prawej flance, planując wybić ciężką piechotę jak ta wejdzie do lasu (i wykonać mój drugorzędny cel), Lwy zaś zajęły pozycję w osłonie na lewej flance i środku - liczyłem że najpierw zajmą się rekinami, potem zaś miały dość dobre pole ostrzału do piechoty gdy ta w końcu wyjdzie z lasu.

Rozstawienie sił

Wygrałem inicjatywę w pierwszej rundzie i oddałem ją Flintowi - jego ciężka piechota pobiegła do lasu, później moje Lwy podeszły do przodu zająć osłony (i rozstawiły się tak, żeby utrudnić/uniemożliwić przenoszenie ognia - co okazało się dość łatwe). Rekiny wyskoczyły na Lwy - jeden nie doleciał na 12" i oblał test przeciwko Stalkowi, drugi otworzył ogień ale mógł zabić tylko jednego Lwa (co zrobił - krytykiem). Lwy z tyłu ukryły się (Blend In) i otworzyły ogień - bezskutecznie.
Flint żeby wykonać swój drugorzędny cel zrzucił spadochroniarza - jako że małego oddziału Lwów nie mógł z dystansu ostrzelać, zaś duży był mocno rozrzucony wybrał jako cel Mitcha Huntera i Pride'a - pocisk zadał psiakowi jedną radę. Spadochroniarz ustawiony był bezpiecznie poza zasięgiem szarży Miecia, lecz od czego jego przegięta zdolność - Whirlwind podsunął go do przodu (powalone jest, że nie jest akcją, nie ma limitów i nie ogranicza AP - co zresztą zostało dokładnie pokazane w tej bitwie) o parę cali, tak żeby zdążył wpaść w szarży - dołożyłem z karty dodatkowy atak, odpaliłem z dopiero co zdobytego tokena +2 do siły i Mitch zachlastał bohatera wroga w pierwszej rundzie [w sumie mogłem zrobić jeszcze lepiej, bo dołożyć mu akcję strzelania po drodze, żeby jeszcze oddał dwa strzały z boltera, ale okazało się to niepotrzebne]. Pride podreptał za swoim panem (bo jest wolniejszy - i tak było przez całą bitwę, psiak nie zdążył dojść do niczego).

 Mitch Hunter vs Heniu Spadochroniarz (proks)

Druga runda 

Zaczęła się druga runda - wygrałem inicjatywę i Lwy ruszyły przeciwko Rekinom. Spróbowałem skoncentrowanego ognia (z 3 modeli, bo bez LKMów się z większej liczby zupełnie nie opłaca), który okazał się nieskuteczny, oddałem też parę strzałów z celowania i jeden Lew nawet zaszarżował - w sumie tylko raz udało się zadać ranę i uszkodzić broń na jednym rekinie.

UWAGA: Przy okazji strzelania do Rekinów wyszła kolejna 'cecha' systemu, która spowalnia grę - jako że pojazdy mają różny pancerz na lokacjach za każdym trafieniem trzeba było robić dodatkowy rzut na lokację, a potem dwa rzuty na pancerz (bo karabiny Lwów mają AVV 0, więc rekin miał przerzuty oblanych pancerzy). Wyszło to dość powoli. Oczywiście uroczy jest fakt, że w przypadku pojazdów stosowany jest inny model rzucania na pancerz niż w przypadku piechoty - co jest trochę śmieszne w świetle argumentacji autora w temacie o WZ:R ;)

Rekiny oddały - rzuciły granatami i postrzelały z lkmów - duże minusy oraz utrudnione przenoszenie ognia sprawiło, że zabiły tylko dwóch Lwów (jeden więcej i oblałbym swój cel korporacyjny). Drugie Lwy sobie postrzelały i pod ich zmasowanym ogniem (użyłem kart, żeby podnosić AVV o +1, przez co rekiny nie miały przerzutów) najbardziej wysunięty w końcu spadł - drugi zaś został przez to przyciśnięty ogniem. Ciężka piechota Flinta podeszła na skraj lasu. Nadszedł czas na popis Mitcha - dzięki kombinacji Predator Senses (może szarżować bez LoS) oraz Rangera (ignoruje minusy za teren) był w stanie wpaść i zabić najbardziej wysuniętego z ciężkiej piechoty. Odpaliłem Whirlwind, który trafiłby trzech kolejnych, ale niestety wyrzuciłem 18 - i aktywacja się skończyła.

Flint wygrał inicjatywę w trzeciej turze i zaczął (przymusowo - bo nie można aktywować jako pierwszego oddziału którym się skończyło poprzednią turę - czyli u niego ciężkiej piechoty a u mnie Miecia) od zebrania rekina, przesunięcia go za twardą osłonę i strzelania do Lwów - jednak duże minusy ograniczyły liczbę trafień i nikt nie zginął. Ja oddałem Lwami i Rekin otrzymał jedną ranę w _nogę_ :P
Ciężka Piechota Flinta kontratakowała - użył obu kart żeby podnieść RoF i zasypał Mitcha gradem pocisków i skomasowaną szarżą (teoretycznie niezgodnie z zasadami, bo potem strzelałby już do walki wręcz, ale dla przyspieszenia gry przymknęliśmy na to oko) - efekt był znikomy, z wystrzelonych pocisków tylko jeden przebił pancerz (ale zdałem test leczenia z karty), zaś ciosy w walce wręcz nic nie zrobiły. Ostatni ciężki otworzył ogień do Lwa w ruinach na środku, ale nie był w stanie go trafić przez olbrzymie minusy.

Aktywowałem Mitcha, dodając mu akcję żeby mógł coś zrobić więcej po pierwszym ataku wręcz - zrobiłem sweepa, zabijając dwóch piechurów, potem zaś Whirlwindem dobiłem pozostałych dwóch. Został mi niewykorzystany ruch, więc podszedłem za górkę przy której był rekin. Drugi oddział Lwów kontynuował ostrzał i przemieścił się do przodu - mogli sobie na to pozwolić, bo Rekin nie mógłby i tak ich wybrać jako celu. Chyba po drodze udało im się w końcu (zmasowanym ogniem) wlepić mu jeszcze jedną ranę - tym razem w kadłub.

W czwartej rundzie inicjatywa należała znów do Flinta - rekin przeleciał za górkę, żeby schować się przed Lwami i otworzył ogień ze wszystkiego co miał w Mitcha - rzucił granatami i zasypał go gradem pocisków z lkmu. Podbiłem z obu tokenów pancerz (do niemodyfikowalnego 13) i w efekcie tego Mitch dostał tylko jedną ranę - tutaj Heal nie pomógł. Aktywowałem wobec tego Mitcha - i już z salwa z pistoletu posłała rekina na ziemię. Zostały mu jeszcze dwie akcje na bieg i rzuciłem sobie kostką - 11" dodatkowego ruchu z dwóch Whirlwindów (które pozwoliły mu się całkowicie uleczyć tak zupełnie przy okazji). Dość żeby nie tylko być na pewno w strefie rozstawienia przeciwnika, ale i wyjechać ostro za krawędź jakby była potrzeba ;)
W czwartej rundzie wysunięty Lew Morski oraz Pride byli w stanie dobiec do strefy przeciwnika, więc niezależnie od wybicia armii już wtedy cel zostałby wykonany.

Widok stołu pod koniec bitwy

Bitwa się zakończyła, z wynikiem 30: 0 (10 za cel podstawowy, 5 za drugorzędny, 5 za korporacyjny, 10 za realizację wszystkich trzech).


Kilka obserwacji
UWAGA 2
Tapowanie kart, żeby uruchamiać zdolności jednostek (lub też raczej nie ukrywajmy - wybrane zdolności jednostek, bo tylko niektóre się opłaca) oraz dawać leczenie i dodatkowe akcje w WZ:R się sprawdza. Z jednego prostego powodu - jest to jedyna rzecz przy pomocy której można kombinować, bo gra jest pozbawiona praktycznie jakichkolwiek innych (manewrów w walce wręcz nie liczę, bo dzielą się na jedyne słuszne oraz słabe; podobnie z akcjami specjalnymi oddziałów) - włącznie z tym, że niektóre oddziały nie mają jakichkolwiek możliwości kustomizacji (Lwy Morskie są tego najlepszym przykładem).

UWAGA 3
Mój sceptycyzm do wypowiedzi pod tytułem 'WZ:R nie jest grą o przegiętych bohaterach' chyba najlepiej oddaje to, co podczas bitwy zrobił Mitch Hunter - w cztery rundy był w stanie przebiec przez cały stół na skośkę i osobiście zabić 420 punktów armii wroga (nawet pomimo wpadki z wystawieniem się na atak ciężkiej piechoty, ataku rekina oraz ataku bohatera wroga który wystrzelał w niego wszystko co miał), kończąc bitwę bez draśnięcia.

Trasa wykonana przez Mitcha Huntera

UWAGA 4
Bardzo wyraźnie widać, że zarówno podręcznik do WZ:R jak i opublikowane listy armii napisane są mocno niechlujnie, z kompletem błędów oraz zasad które mają wyraźne luki. Whirlwind jest doskonałym przykładem takiego absurdu. Scenariusze (mocno 40k-style) oraz zasady misji są doskonałym przykładem pisania podręcznika na kolanie.
Irytujące są dysproporcje pomiędzy zdolnościami specjalnymi (wystawianie rekinów jako troopsów, specjali i wszystkiego innego na raz - kurcze, kogoś chyba poryło patrząc jakie one są mocne i tanie), oddziałami oraz niedopasowanie obecnie występujących zasad do grania na 500 punktów.
Regularnie trafia się na kwiatki typu Kamuflaż (X) w podręczniku, zaś przy oddziałach zazwyczaj podany bez jakichkolwiek wartości.
Bardziej urocza jest jednak różnica w dwóch podejściach do ruchu - w jednym miejscu podręcznika podaje jest, że Engage jest akcją ruchu i nie możesz w związku z tym wykonać innych akcji ruchu, w innym zaś podane jest, że możesz zrobić Move + Engage (kosztem 2 akcji, co znaczy że trzeba dołożyć z karty żeby ciachnąć jeszcze kogoś) ale nie możesz przekroczyć w ten sposób ruchu * 2 :/



Jak na razie mam wrażenie, że jak ten podręcznik doczeka się kompletu errat (i balansu jednostek) to będzie z tego mało wymagająca taktycznie gra do piwa. Może nawet całkiem OK, na razie jest słabawo.
Cóż, tak czy inaczej jestem ciekaw czy Jarek Ever mi postawi zgodnie z obietnicami piwo za 'przekręt' z Whirlwindem czy też 'wszystko jest OK' i ta umiejętność ma właśnie tak działać ;-)


P.S.
Choć prawdziwym przekrętem byłoby de facto aktywowanie tej mocy poza aktywacją Mitcha bo o ile patrzyłem to RAW nic nie zabrania takiego zagrania [choć pewnie musiałbym przejrzeć jeszcze klaryfikacje Active: w podręczniku, tylko jakoś średnio mi się chce do niego wracać, dopóki ktoś go sensownie nie złoży :/ ], zaś moc nie ma w przeciwieństwie do innych wpisania że powinna być odpalona podczas aktywacji ;-)

Szczur

czwartek, 24 sierpnia 2006

Pietia (Legion) vs Cyrax (Bractwo) i Westie (Capitol)

Wprowadzenie
Oddział Capitolu już od kilku dni uciekał przed pogonią Legionu Ciemności. Teoretycznie udało im się wypełnić misję: zinfiltrowali Cytadelę i wykradli listę heretyków w szeregach CNF. Niestety, ponieśli duże straty. Szanse na ewakuację lub uzyskanie pomocy od korporacji są niewielkie – specjaliści od łączności zginęli, ich sprzęt został zniszczony, wspierające ich lotnictwo jest już tylko wspomnieniem...
Korporacja uważa ich oddział za stracony. Jedyna osoba, która wie o sukcesie ich misji - generał Crowe - znajduje się na wykradzionej liście. Sytuacja żołnierzy nie wygląda najlepiej. Capitolczycy – mimo, że zahartowani w bojach – są tylko ludźmi. Muszą odpocząć. W trakcie swojej wędrówki przez pustynię napotkali ruiny niewielkiego ufortyfikowanego osiedla – tu złapią oddech.
Nefaryta Ranghor czuje wściekłość. Już czwarty dzień ściga oddział tych żałosnych ludzików. Wdarli się do jego Cytadeli, zrujnowali kilka projektów, ukradli te przeklęte dane... i jeszcze do tego uciekli! Na szczęście przednia straż oddziału pościgowego donosi, że wreszcie się zatrzymali. Tak! Teraz ich zniszczy.

- Arcyinkwizytorze! Jasnowidze twierdzą, że oni przeżyli! Przeżyli!
- Spokojnie, powoli. Kto przeżył?
- Capitolczycy! Task Force Box Green!
- Capitol twierdzi, że stracili z nimi kontakt... wiemy gdzie są?
- Jasnowidze wiedzą.
- Zbierz natychmiast ludzi. Potrzebujemy tych danych, a może uda się ich jeszcze uratować...

Misja
Niewielkie – 500 punktów - siły Capitolu zajmują fortyfikacje tuż obok zrujnowanego miasteczka. Ich sierżanci i oficerowie dysponują kopiami listy heretyków zakonspirowanych w najwyższych sferach korporacji. Capitol musi ochronić swoich dowódców – wygrywa, jeśli przynajmniej jeden oficer lub sierżant przeżyje bitwę.
Siły pościgowe Legionu Ciemności – 1500 punktów – rozstawiają się wzdłuż przeciwległej krawędzi stołu. Ich zadaniem jest zabicie wszystkich oficerów i sierżantów Capitolu.
Odsiecz Bractwa – 1200 punktów - zostanie zdesantowana na początku drugiej tury w miasteczku. Zadaniem żołnierzy Bractwa jest wsparcie Capitolczyków – korporacyjni żołnierze nie są wystarczająco liczni, aby przeżyć bez wsparcia. Warunek zwycięstwa dla Bractwa jest taki sam, jak dla Capitolu.

Siły
Capitol
Capitol został złożony tuż przed bitwą, z dostępnych pomalowanych modeli, mimo to na 500 punktów to całkiem przyzwoite siły. Założeniem był brak jednostek wsparcia - tylko elity i regularne oddziały. Jak widać, jednostki są nastawione głównie na strzelanie, ale Assault Marines potrafią też nieźle wesprzeć kolegów, gdy dojdzie do walki wręcz.
Oddział Lekkiej Piechoty – 4 żołnierzy, sierżant i specjalista z LKM, dodatkowy pancerz
Oddział Ciężkiej Piechoty – 4 żołnierzy, sierżant i snajper, dodatkowy pancerz
Oddział Assault Marines – 4 żołnierzy, sierżant i specjalista z wyrzutnią rakiet (ma pociski odłamkowe)
Blood’N’Guts Lt. Colonel

Bractwo
Cyrax nastawił się na dużą liczbę strzelających oddziałów, wspartych Inkwizytorami i Mortyfikatorami mającymi służyć do kontrataku. Sebastian Crensaw miał utrudniać życie Legionowi - m.in. zrzucając naloty. Głęboko wierzy w przewagę, jaką dają celowniki laserowe - dlatego też jego najlepsze oddziały są w nie wyposażone.
Dwa oddziały Arcyprałatów, każdy liczący 4 żołnierzy i sierżanta, wyposażeni w celowniki laserowe
Dwa oddziały Paladynów, każdy liczący 4 żołnierzy i sierżanta, wyposażeni w celowniki laserowe
Dwa oddziały Piechoty Bractwa, każdy liczący 4 żołnierzy, sierżanta i specjalistę. W jednym specjalistą jest snajper (wyposażony w dwójnóg dla karabinu), w drugim żołnierz z wyrzutnią rakiet (z pociskami odłamkowymi)
Oddział 3 Mortyfikatorów
Inkwizytor
Inkwizytor Majoris
Arcyinkwizytor Nikodemus
Sebastian Crenshaw

Legion
Wątpię raczej, by oficerowie Capitolu zechcieli przyjść do mnie, lub chociaż wychylić czubek głowy z okopu. Wniosek - trzeba wybrać się do nich. Na tą bitwę wybrałem armię Muawijhe - chyba najlepiej przystosowaną do prowadzenia natarć z armii, jakie mam pomalowane. Armia składa się z żołnierzy Hordy i Muawijhe. Podstawą Hordy są dwa duże oddziały Nekromutantów z miotaczami ognia - solidne oddziały, dobre zarówno w szturmie, jak i w walce strzeleckiej. Wsparci zostali oddziałem Przeklętych Legionistów - to dobra jednostka strzelecka, z dołączonym Golemem Ciemności jest trudna do "ugryzienia". Oddział Pretoriańskich Łowców i Razyda zapewnią ciężkie wsparcie, dwaj Gomoryjscy Kastraci osłonią armię na podejściu do pozycji wroga dymem, będą służyć za żywe tarcze, a jeśli dożyją
szturmu - powinni się w nim nieźle wykazać. Podstawą armii Muawijhe są dwa duże oddziały Furii i ich oficerowie. 6 strzelb i 4 Nazgarothy potrafią zepsuć dzień każdemu. Niestety, Furie są dość wolne i trzeba dostarczyć wrogowi rozrywki do momentu, gdy będą na pozycjach do ataku. Rolę przeszkadzajek przydzieliłem dwóm oddziałom Karnofagów i Ezoghoul'owi - szybkim jednostkom do walki wręcz. Całością dowodzi Nefaryta - on w tej rozpisce znalazł się raczej ze względów fabularnych, nefaryci Muawijhe bowiem nie są specjalnie dobrymi dowódcami, przydatnymi magami (są nieźli, ale czary mają nierewelacyjne) ani skutecznymi wojownikami.
Nefaryta Muawijhe z zaklęciem Confusion of Conformity
Dwa oddziały Furii, każda licząca 3 Furie i dowódcę
Dwa oddziały po 4 Karnofagi
Dwóch Immaculate Imperceptor z granatami dymnymi
Ezoghoul z granatami dymnymi
Oddział 7 Nekromutantów ze specjalistą z miotaczem ognia
Oddział 6 Nekromutantów ze specjalistą z miotaczem ognia
Oddział 6 Przeklętych Legionistów z Golemem Ciemności
Oddział 2 Pretoriańskich Łowców z Enforcerem
Nerońska Razyda
Dwóch Gomoryjskich Kastratów

Deployment i pierwsza tura
Legion wygrywa rzut na inicjatywę, Pierwszy rozstawia się więc Capitol. Cała armia Capitolu zostaje rozmieszczona w okopach na północnym wschodzie makiety. Dwa oddziały Legionu - drużyna Nekromutantów i oddział Przeklętych - zostają ją umieszczone w ruinach w południowo-zachodniej części makiety, pozostała część armii będzie przedzierać się przez rzadki lasek w południowo-wschodniej części - najkrótszą drogą do okopów Capitolu. Pretoriańscy Łowcy pozostają w rezerwie, będą skakać na spadochronach.

Pierwszy uaktywnia się oddział Ciężkiej Piechoty rozstawiony na wieży. Wiele do roboty nie mają - wszystko co robią, to przejście do MP i czekanie.
Oddział nekromutantów w ruinach zaczyna biec w stronę miasteczka - wkrótce mogą się tam przydać jako ubezpieczenie flanki - kto wie, co z tego miasteczka wyjdzie.
Lekka piechota Capitolu robi to samo, co ich koledzy - czeka na wroga. Ci niedoświadczeni żołnierze rozstawiają się w pierwszej linii okopów.
Oddział Przeklętych Legionistów zajmuje jeden ze zrujnowanych budynków. Mają tu twardą osłonę i widok zarówno na miasteczko jak i na okopy. Niestety nie mają już szans na oddanie strzału w tej aktywacji.
Oddział Assault Marines wystawia się w głębi okopów. Specjalista z Wyrzutnią Rakiet celuje i dwukrotnie strzela pociskiem odłamkowym w Golema Ciemności. Żywa tarcza otrzymuje jedną ranę, ginie też jeden z Przeklętych Legionistów rażony odłamkiem.
Natarcie głównej części sił Legionu rozpoczyna się, gdy Ezoghoul rusza do przodu o 18 cali wewnątrz okopów. Dowódca Capitolu robi wielkie oczy - tak dużej prędkości natarcia się nie spodziewał - piechurzy lekkiej i ciężkiej piechoty próbują zejść z czekania i strzelać do Ezoghoula, większości się to nie udaje, ci, którzy trafiają - nic opancerzonej bestii nie robią.
Po kanonadzie aktywuje się B'n'G Colonel, jednak nic konkretnego nie robi - czeka tylko ukryty głęboko w okopach.
Pretoriańscy łowcy próbują skoczyć na spadochronach w rejon między okopami a miasteczkiem, aby odciąć drogę ucieczki Capitolczykom. Niestety skok nie wychodzi im zbyt precyzyjnie - za to dość szczęśliwie - spadają wszyscy do okopu na północ od ruin, mniej/więcej w połowie szerokości makiety. Długo tu raczej nie pożyją... Jeden Pretoriański leży na plecach - niezbyt udał mu się skok.
Pozostałe oddziały Legionu ruszają naprzód.

Druga tura
Inicjatywę wygrywa spieszące na pomoc Bractwo (Legion zapewne się go nie spodziewał, stąd zaskoczenie). Następny w kolejności jest Legion, Capitolczycy - wyraźnie nadal zmęczeni - są ostatni.
Bractwo uaktywnia jako pierwszy oddział regularnej piechoty ze snajperem umieszczony w ruinach znajdujących się na południowy zachód od miasteczka, na samym skraju pola bitwy.
Snajper poświęca akcję na zmianę priorytetu celu i dwukrotnie strzela w Ezoghoula, zadając mu jedną ranę. Reszta oddziału piechoty strzela w znajdujących się najbliżej Pretorian, zadając dwie rany leżącemu na plecach.
Ezoghoul, nie zmartwiony draśnięciem, szarżuje na specjalistę Lekkiej Piechoty uzbrojonegow LKM. W ostatniej swojej akcji udaje się go zabić.
Ciężka Piechota próbuje wyeliminować potwora - snajper nie zadaje ani jednej rany, udaje się to jednak Sierżantowi i jednemu z szeregowców.
Bractwo uaktywnia oddział Paladynów, który czaił się za prowizoryczną osłoną z mebli na dachu jednego z budynków. Ci doskonali strzelcy otwierają ogień i zadają trzy rany Pretoriańskim Łowcom, kończąc karierę jednego z nich.
Oddział Przeklętych Legionistów otwiera ogień. Jednemu z nich udaje się zdjąć snajpera Capitolu, drugi zabija żołnierza lekkiej piechoty. Pozostali próbują unieszkodliwić snajpera bractwa, stojącego z nieznanych przyczyn przed kolegami - ten niestety wytrzymuje jedyne dwa trafienia (twarda osłona okazuje się bardzo skuteczna).
Assault Marines starają się dobić Ezoghoula. Pomimo kilku trafień nie udaje się im zadać mu ani jednej rany. Podobnie Arcyprałaci z wieży ciśnień i Lekka Piechota Capitolu. W tym czasie jeden z Gomoryjskich Kastratów rusza się 6" do przodu i próbuje położyć dym dla osłony - niestety, strzela pociskiem dymnym Kardynałowi w okno.
Drugi oddział Piechoty Bractwa strzela w Ezoghoula - zadaje mu jedną ranę celnym strzałem z karabinu, ku rozpaczy obrońców ludzkości specjalista z wyrzutnią rakiet nie dobił przerażającego potwora.
Podłamany psychicznie rozwojem sytuacji B'n'G wycofuje się na z góry upatrzone pozycje, próbując ratować się ucieczką do Braciszków.
Pretorianie otwierają ogień, jeden z nich zabija arcyprałata. W odwecie drugi oddział Paladynów otwiera ogień zza swojej barykady i dobija jednego z nich. Osamotniony Enforcer panikuje.
Oddział Karnofagów szarżuje na jednego z żołnierzy Lekkiej Piechoty - niestety nic nie udaje się im zdziałać.
Ezoghoul zostaje ostatecznie wyeliminowany przez drugi oddział Arcyprałatów, rozstawiony nieco bliżej ruin.
Drugi oddział Karnofagów wykazuje się podobną skutecznością, co pierwszy.
Oddział Mortyfikatorów ukryty w szopie w pobliżu okopów wychodzi z niej używając Shadow Walka.
Pozostałe oddziały Legionu i Inkwizytorzy Bractwa podążają w kierunku, z którego słychać wystrzały, Crenshaw ujawnia swoją obecność na tyłach Legionu.

Trzecia tura
Tym razem inicjatywę przejmuje Legion, drugie jest Bractwo. Capitol nadal nie może się pozbierać psychicznie i działa na szarym końcu.
Pierwszy aktywuje się dyszący żądzą zemsty Nefaryta. Szarżuje on na Assault Marine, niestety nie udaje mu się nic zdziałać.
Oddział Paladynów strzela do spanikowanego Enforcera, zadając mu dwie rany.
Oddział Assault Marines walczy w obronie okopów - zaatakowany przez Nefarytę broni się używając karabinu jako maczugi, nic mu jednak nie robi. Z pomocą przychodzą mu koledzy - rozstrzeliwują nefarytę, na dokładkę zabijają jeszcze 3 Karnofagi.
Gomoryjski Kastrat szarżuje na żołnerza Lekkiej Piechoty i wprasowuje go swoim potężnym młotem w ziemię, oddział Lekkiej Piechoty panikuje. Niestety zaraz potem zostaje zabity przez Ciężką Piechotę - która rozstrzeliwuje przy okazji pozostałe Karnofagi i zabija jednego z nekromutantów.
Oddział nekromutantów odpowiada ogniem - po Ciężkiej Piechocie pozostaje już tylko wspomnienie.
W odpowiedzi jeden z oddziałów Piechoty Bractwa (ten z wyrzutnią rakiet) zabija 4 bliższych sobie nekromutantów, zaś spanikowana Lekka Piechota otwiera ogień w kierunku razydy - nie udaje im się jednak nic zdziałać.
Jeden z Immaculate Imperceptorów bezskutecznie strzela w oddział Arcyprałatów. Zaraz potem drugi oddział piechoty bractwa wybija wszystkich pozostałych w ruinach nekromutantów, z wyjątkiem specjalisty z Tormentorem - ten panikuje.
Oddział Furii idzie do przodu. Arcyprałaci zabijają jedną z furii i ranią kolejną.
Drugi Immaculate Imperceptor zabija jednego z żołnierzy Lekkiej Piechoty, morale załamuje im się zupełnie.
W odwecie oddział Paladynów zadaje dwie rany bliższemu Imperceptorowi.
Drugi oddział furii podąża w stronę przeciwnika.
Arcyinkwizytor Nikodemus podaje koordynaty dla nalotu, celem ma być największe skupisko stworów Legionu. Z tego rejonu natychmiast wychodzi Razyda, która wycofuje się na tyły i skutecznie lokalizuje Sebastiana Crenshawa.
Oddział Arcyprałatów zabija rannego Imperceptora, dwukrotnie trafia też jednego z dowódców Furii - nic mu jednak nie robi.
Drugi Gomoryjski Kastrat i oddział Mortyfikatorów pędzą w stronę okopów Capitolu. Przeklęci Legioniści zabijają w tym czasie specjalistę z RL i zwykłego Assault Marine, snajpera Bractwa i jego kolegę z karabinem. Pozostałe oddziały podążają na pole bitwy...

Czwarta tura
Legion podobnie zdobywa inicjatywę, drugi tym razem jest Capitol, trzecie Bractwo.
Do przodu rusza jeden z oddziałów Furii. Sierżant lekkiej ginie od strzału ze strzelby, dwóch Arcyprałatów zostaje zabitych z Nazgarotha. W odpowiedzi oddział Assault Marines zabija jedną z rannych furii, rani też Kastrata.
Dowódca Bractwa staje przed dramatycznym wyborem - może uratować Crenshawa uciekając nim z pola widzenia Razydy lub odpalić nalot. Decyduje się na bohaterstwo, Crenshaw ściąga ogień i ucieka od Razydy - jednak obie te rzeczy na próżno. Nalot nie trafił w cel i ogień został zniesiony na zupełnie pusty teren, zaś Razyda rozstrzeliwuje Crenshawa z Nazgarotha.
Lekki piechociarz Capitolu ucieka. Aktywowany Nikodemus strzela do Furii i jedną z nich rani, następnie wydaje rozkaz oddziałowi Arcyprałatów, który zabija ranną furię i Gomoryjskiego Kastrata.
Drugi oddział furii rusza do przodu, 2 Assaul Marines ginie od strzałów ze strzelby, pozostali zostają zabici przez dowódcę z Nazgarotha. Widząc to, B'N'G ucieka za linie bractwa.
Aktywowana Piechota Bractwa strzela, jednak w nic nie trafia. Żywy jeszcze Imperceptor próbuje ostrzeliwać Arcyprałatów. Jednego z nich trafia, lecz ten przeżywa trafienie.
Oddział Paladynów rozstawiony na dole zadaje w wyniku ostrzału jedną rane dowódcy Furii. Nekromutanci idą do przodu. Piechota bractwa zabija jednego z Przeklętych Legionistów. Widząc to, spanikowany specjalista Nekromutantów z miotaczem ognia dalej ucieka. Drugi oddział Paladynów dobija rannego dowódcę Furii, w odwecie oddział Przeklętych zabija jednego z Arcyprałatów.
Mortyfikatorzy ruszają do przodu w okopie i strzelają z pistoletów maszynowych do dowódcy Furii - nic mu jednak nie robią, podobnie jak drugi oddział Arcyprałatów.

Piąta tura
Tym razem inicjatywę zdobywa Bractwo, drugi jest Capitol, zaś Legion na samym końcu... Tym razem pierwszy zadziałał Inkwizytor Majores - zabił ranną Furię z CKM, po czym wydał rozkaz Mortyfikatorom. Ci szarżują, zabijając dowódcę Furii i zadając jedną ranę zwykłej.
B'n'G kontynuuje swoją sromotną ucieczkę, zamykając się w sławojce na tyłach domku.
Nekromutanci atakują Mortyfikatorów. Specjalista z miotaczem przysmaża jednego z nich, zadając mu ranę, pozostali Nekromutanci szarżują na skrytobójców. Wielu z nich trafia, lecz niestety pancerze Mortyfikatorów powstrzymują ciosy.
Arcyprałaci rozpoczynają ostrzał. Udaje im się zabić Nekromutanta z miotaczem ognia, Imperceptora i Przeklętego Legionistę. Niedobitki Przeklętych Legionistów panikują,. Rannej Furii udaje się oderwać od walki wręcz z Mortyfikatorem. W jej umęczonym umyśle rodzi się pomysł zabicia Arcyinkwizytora. Niestety, jego pancerz powstrzymuje oba wystrzały ze strzelby.
Inkwizytor, broniąc swojego przełożonego, rozstrzeliwuje Furię po czym idzie w kierunku niedobitków Legionu.
Walcząca z innym Mortyfikatorem Furia odrywa się z walki wręcz, po czym dwoma strzałami ze strzelby zabija jego i dwóch niedawno wspierających ją Nekromutantów.
Oddział Piechoty z Wyrzutnią Rakiet zabija 2 Przeklętych Legionistów pociskami odłamkowymi, ostatni zostaje dobity strzałem z karabinu. W odwecie Razyda rani jednego z mortyfikatorów strzałem z Nazgarotha na maksymalnym dystansie.
Dwa oddziały Paladynów strzelają do ostatniej Furii, drugiemu z nich udaje się ją zabić. W międzyczasie kryjący się w ruinach nekromutant ucieka ze stołu, a będący w walce wręcz nekromutanci nadal nie potrafią poradzić sobie z Mortyfikatorami. Nikodemus szarżuje do walki wręcz, zabijając jednego Nekromutanta. Mortyfikatorzy w walce wręcz zabijają pozostałych...

Na koniec bitwy z całego Capitolu przeżył tylko B'n'G. Oznacza to, że Legionowi nie udało się zwyciężyć... Razyda i Nekromutant z Tormentorem - to wszystko, co pozostało z dumnych sił Legionu.

Podsumowanie
Wydaje mi się, że w samej rozgrywce nie popełniłem zbyt wielu błędów. Najpoważniejszym było chyba wysłanie jednego z oddziałów Nekromutantów do ruin, w nadziei, iż pod ich osłoną podejdą na tyle blisko do miasteczka, by zdziałać coś miotaczem ognia. Lepiej zrobiłbym chyba, kupując zamiast tego oddziału Nekromutantów duży oddział Ożywieńczych Legionistów - stali by przed Przeklętymi Legionistami i po prostu strzelali. Byliby niezłą żywą tarczą (no, może w tym wypadku to nienajlepsze określenie), a przy okazji może by coś zdziałali. Do swoich decyzji na "głównym teatrze" specjalnych zastrzeżeń nie mam. Miałem tam trochę pecha - Kastratom ani razu nie wyszło zadymianie, Ezoghoul i Karnofagi miały nienajlepsze wyniki w walce wręcz - zwykle te modele stać na nieco więcej.
Przyczyny porażki? Tak naprawdę są dwie - bo substandardowe rzuty, to coś, z czym trzeba się liczyć i uwzględniać w planowaniu:
-1500 punktów szturmujących w sumie 1800 punktów dwóch bardzo strzelecko nastawionych armii, zajmujących umocnione pozycje. Aż dziwne, że udało mi się tak dużo zdziałać. Do tego jeszcze na początku każdej tury przeciwnicy mieli dwie aktywacje na moją jedną - dużo więcej niż normalnie modeli ginęło, zanim cokolwiek zrobiło.
-oficerowie Capitolu mieli pozostawioną swobodę działania. Tak naprawdę , jedyne co mogło uratować moje zwycięstwo w tym scenariuszu, to snajper - ale w legionie snajper jest tylko jeden, do tego u innego apostoła.
Bitwę tą traktowaliśmy w dużym stopniu jako playtest - dwa najważniejsze wnioski z tej bitwy to:
-jeśli celem przeciwnika jest zabicie konkretnego modelu, a na stole jest dużo przeszkód terenowych, należałoby w jakiś sposób ograniczyć możliwości poruszania się celu. Ewentualnie można też cel z obrońcami umieścić na środku, a atakującemu pozwolić zbliżać się ze wszystkich stron - inaczej chowanie się celem po kątach staje się bardzo proste. Za proste. Ewentualnie można nie uświadamiać "właściciela" modelu, co jest celem misji - oficerowie walczą nieźle, więc "właściciel" może być skłonny do narażania jego życia.
-szturmujący naprawdę powinien mieć przewagę liczebną (czy też punktową), i to sporą, w końcu ma do przebycia cały stół pod ostrzałem. 2 lub 3 do jednego powinno być ok. Przy grach typu 2:1 należałoby też rozważyć nieco inny sposób aktywowania oddziałów.

Pietia

 ogólny widok pola bitwy

 rozstawione karty

 Pierwsza tura - ciężka piechota Capitolu na pozycjach strzeleckich

 natarcie Legionu, widok ogólny

 główne natarcie Legionu

 Nekromutanci i Przeklęci legioniści ubezpieczają główne natarcie, szczęśliwe lądowanie Pretorian w czołowych okopach

 widok na pozycje Capitolu

 Druga tura - tragicznie zakończone natarcie Ezoghoula

 szturm Karnofagów, fala żołnierzy Legionu zbliża się do pozycji wroga

 Trzecia tura - Nefaryta i Karnofagi w walce z Capitolem

 niedobitki Capitolu w okopach, Mortyfikatorzy pędzą na pomoc

 Czwarta tura - atak Mortyfikatorów

 początek ostatniej tury, widok ogólny

 to samo z innej perspektywy

 Bractwo wycina resztki Legionu

 krajobraz po bitwie

 krajobraz po bitwie

krajobraz po bitwie

poniedziałek, 28 lutego 2005

Szczur (Capitol) vs Regis (Imperial) - 28.II.2005

Starcie 1 - rękawiczka dla plującego się o Legionistach na forum członka klanu Maxwell - regisa (który wbrew opiniom niektórych Razz zachował się jak na porządnego Imperialczyka przystało i przyjął wyzwanie na pojedynek, szacunek :)
Teren - most.
Moje oddziały są zgrupowane następująco - 2 drużyny pustynnej i 2 Orki na wprost okopów pomiędzy mostami, jedna drużyna pustynnej (z MO) przed dużym mostem, Manta i szarak przed dużym mostem, 2 szaraki na środeczku. Mieciu przy zaporze przeciwczołgowej przy wejściu na duży most.
Oddziały regisa - berety i hurak przed dużym mostem, ogniomistrz i 2 odziały okopowych oraz hurak na środeczku, przed nimi Murdoch, na dużym moście za wrakiem Hummera Szturmowi Soldaci, przy małym moście komandosi wilków, fenris i berety.
Start - wymiana ognia, nieprzyjemnie dużo niskich rzutów regisa i pare moich wysokich i 5 pustynnych zgineło mimo posiadania twardej osłony i leżenia 36" od wroga Evil or Very Mad Na szcęście sytuacja szybko się wyrównała - karabinki i manta posłały do piachu Murdocha, nalot 2 okopowych, jakieś 2 wilki też trafiły na gorszy świat, huraki - jeden próbuje polować na mante - zadaje jej rane ale ona oddaje i zadaje mu 2 , drugi strzela na 36" do pustynnych - jeden zginął. Jeszcze jakiś imperialczyk chyba zszedł. Hurak 2 dostał rakietą - 1 rana tylko, pozostałe pociski nie trafiły Sad Następna rudna, następne trupy - okopowi na środku solidnie zmłóceni, wilki martwe, fenris robi rajd przez mały most, berety zajmują pozycje na wejściu na mały most, drugie przy wejściu na duży. Jeden czy dwóch pustynnych na środku zeszło. Pustynni zajmują pozycje za spalonym BWP. Wymiana ognia trwa. Manta złapała kolejną dziurę w kadłubie, oba huraki też nie są w idealnym stanie ;)
Walki na moście - zostaje żywych 2 soldatów (zabawka rulez :] ), ginie jeden pustynny.
Rudna 3 - fenris wybucha zniszczony przez Orki, zaraz potem rakieta kosi huraka 2, ckmy kasują 2 okopowych na środku i bereta. Hurak 1 nie trafia albo pociski się odbijają Very Happy, Capitolczycy oddają - w efekcie hurak zostaje na 1 Żw, berety gryzą glebe, miotacz ognia robi frytki z Szturmowych. 'Zabawka' kosi berety. Zaraz potem pm kosi huraka. Na polu walki zostaje spanikowany sierżant okopowych.
Runda 4 - egzekucja :)
Moje straty - 2 rany na Mancie, 9 pustynnych piechociarzy :)
Straty regisa - 100%
Szczur

sobota, 28 lutego 2004

Szczur (Capitol) vs Sosna (Legion) - 28.II.2004

Bitwa 2 - Sosna i jego bagienka na psychodelicznym Wenus.
Stół wyraźnie mi nie pasujący - moje lotnictwo musiało operować ponad pułapem drzew (na 9" !! ) co uniemożliwiło im zajmowanie punktów :(
Sosna rozstawił tyraliere ze swoich 24 nekromutantów, 2 razich (jeden środek, drugi moja prawa), 2 nefów z bagienkiem (środek & prawa), pomiot demnogonisa z bagienkiem (lewa), kuratora (środek).

Ja zostawiam lewą pustą, na środku (tylko tu miałem duże przejście bez lasów) - zabawka, Orki, pustynni, Mieć, Manta, druga zabawka; dalej okopowi i ostro na prawej ostatni okopowi z ostatnią zabawką.

Walka na początku mało dynamiczna - moje lotnictwo się wspina i prowadzi ostrzał orbitalny nekropalantów, Sosna używa bagien (i od razu zabija gunnera na orce i pustynnego). Piechota obu stron zajmuje pozycje biegnąc do przodu (moja szybciej bo nekropalanci kochają czekać ;) ).
W drugiej rundzie zrobiło się już ostrzej - razi został na 1 Żywa, nef dostał też kulkę, paru nekropalantów padło na ziemię. Kolejne bagienko - orka z rakietnicą (ta bez gunnera) dostaje jakimś cudem ranę (20,19), kolejny pustynny mówi papa :( Drugi nef zajmuje pozycje w stronę moich środkowych pustynnych. Sosna przejmuje punkty na lewej i prawej flance. Kurator leczy nefaryte (który leży na kawałkiem górki).
Runda 3 - Manta zmienia trochę pułap i kurator łapie kulkę, zaraz za nim jeden nekropalant z tyłu przyjmuje kolejną. Na prawej flance wymiana ognia trwa - trace pustynnego, nekromunanców pada 3. Drugi nef wpada do lasu, rzuca bagienko i mimo uskakiwania (comm oblał oczywiście) są straty - rzeczony com. Koleś co dostał docelowo bagienkiem i stoi 3" od wściekłego nefaryty jest twardy - zadaje mu rane nawet 8)
Na środku walka trwa - razi nr. 2 i paru nekrosów uszkadzają mante (oczywiscie trafili w karabin). Zabawka z lewej strony robi rajd, przelatuje nad leżącym nefarytą, zadając mu ranę i podlatuje na 1" do aktywowanego już rannego razydy (który się wycofywał). Oczywiście nie trafia - teraz będzie zależeć od aktywacji. Zabawka koło manty pomaga jej w walce z razim i nekrosami. Po drodze pomiot zabija blotem kolejnego pustynnego (a moze w nastepnej rundzie  :? ). Neff co lezal biegnie do jeziorka - Mieć i Orki chcą mu przeszkodzić ale zabijają tylko 2 nekrosów.
Runda 4 - wygrywam i zabawka robi jatke - pada ranny razi oraz 2 nekrosow obok - w dodatku nef czuje sie zagrozony. Zajmuje punkt i ucieka w ruiny. Manta nabija mu rany do 3  ) Razi rania Miecia :? Piechota koło nefa 2 działa - jeden strzela (nic) i znów ten co stoi na błotku działa - zdaje pancerz, zdaje strach i kolejna rana )
Sosna się irytuje, czmycha nim i rzuca błotko na inny oddział - 4 dostaje, żaden nie ginie :shock: aktywuje ich i każdy pod błotkim zdycha :evil:
Ostatni - granaciarz rzuca nefowi prezent - bez efektu.
Wymiana ognia trwa dalej - orki bawia sie z razim, nefem i dwoma pelnymi oddzialami nekropalantow z lewej flanki oraz pomiotem. Ubezpieczajacy Orki pustynni traca 2 ludzi - zostaje tylko miotacz, który spala 3 nekrosów z lewej. Orki z rakiety kasują nefa, z działka i karabinku (oraz Manty i zabawki) razi zostaje na 2 Żw.
Runda 5 - Finałowa jatka. Razi dostaje kulke i ucieka w ruiny na 1 Żw, pomiot wycofuje się w las, nekrosi na lewej zabijają gunnera, ale od miotacza i dzialka traca caly squad - zostaje tylko 1.
Zabawka z prawej kasuje nefa 2, granaciarz biegnie odbic punkt, Mieciu tak samo. Zabawka na tyłach wroga kasuje ostatniego nekrosa z lewej. Pustynni co walczyli z nefem biegna do przodu (i znowu moj hero zdaje pancerz  8) ), po czym kasują 2 nekrosów (obu hero ) ) co strzelali do manty. Nie ma już zbytnio co zbierać - pomiot w lesie i razyda na 1 żywa (ginie w następnej rundzie). Odbijam co się da ale brakuje mi 1 aktywacji by zająć jezioko (już na nim stałem) i 2 by zająć szarakiem punkt z lewej.
Miałem 2 punkty, Sosna 3. Ale nie załuje bo bitwa fajna była :D
Moje straty - coś koło 2 drużyn pustynnych, 2 rany na Mancie, draśnięcie na jednym szaraku (jakiś nekropalant strzelał do fury rudej :evil: ), ranny Mieć, strata gunnerów i uszodzenie orki.
Straty Sosna - Wszystko poza pomiotem który został na 1 Żywa.

Szczur

sobota, 31 stycznia 2004

Vatier (Cybertronic) vs Grimfang (Bauhaus) - 31.I.2004

O 12:47 odziały Cybertroniku doszły do brzegu rzeki. Jej zielonkawa woda przelewała się i kipiała pomiędzy wystającymi głazami. Obydwa brzegi były wysokie i wyżłobione, praktycznie nie było możliwości zejścia i przepłynięcia na druga stronę. Po lewej stronie wśród zarośli wyłaniał się prawdziwy cel wyprawy żołnierzy. Most.
Przeprawa która zbudowali inżynierowie Imperialu, teraz znajdująca się na terytorium kontrolowanym przez Bauhaus.
Siły Cybertronicu składały się wyłącznie z samej piechoty. Dowództwo uznało iż zbyt często i bez jakiegokolwiek uzasadnienia korzysta się z Eradicatorów.
Zadanie zostało powierzone Vinc'owi, który dowodził 4 oddziałami szaserów (po 4 jeden z CKM) dwoma drużynami Atylli (po 2) oddziałowi Szturmowców z LKMem. Wsparcie stanowiły 2 wyrzutnie rakiet snajper, bohater szturmowców i dr Diana. Najdziwniejsze było to iż wśród żołnierzy korporacji przewijali się przedstawiciele jednego z plemion z Dark Edenu - Zatraceni. Uchodzili oni za bardzo dobrych strzelców oraz charyzmatycznych wojowników.
O 12:53 lewy brzeg rzeki został zabezpieczony. Wszystkie jednostki czekały na znak ruszenia do przodu i zabezpieczenia przeprawy.
12:53 Cios był dotkliwy i niespodziewany. Najpierw dało się słyszeć serię wystrzałów a potem głuchy świst. Wybuch.
Krzyk rannych i na polanę po drugiej stronie rzeki wybiegły jednostki Bauhausu osłaniane przez ślizgacz uderzeniowy. Zauważono dwie drużyny huzarów, jedną dragonów. Z tyłu pieśń rozpoczął Hellfire oraz 2 moździerze.
Strzał był niesamowicie precyzyjny ciała szaserów zostały porozrzucane w promieniu 10 metrów wszędzie walały się szczątki wyposażenia. Obie wyrzutnie rakiet i cała drużyna szaserów przestały istnieć. Natarcie załamało się zanim na dobre rozpoczęło się.

12:54 Cóż za niepowetowana strata, zniszczenie ślizgacza będzie piekielnie trudne. Snajper dostaje rozkaz wyeliminowania ciężkiego wsparcia Bauhausu. Rozkaz zostaje wykonany iście z komputerową precyzją dwa strzały i obsługa moździerza pada martwa. Bauhaus pod osłoną ślizgacza i ostrzału artyleryjskiego rusza do przodu.
12:56 Reszta żołnierze Cybertronicu dotarła do umocnionych brzegów i rozpoczęła huraganowy ogień. Kilku huzarów pada martwych.
12:59 Kierowca ślizgacza brawurowym manewrem wprowadza pojazd na most a strzelec koncentruje ogień zamontowanego CKMu na Atyllach. Ich ciężki pancerz wytrzymuje zresztą w pobliżu czai się Diana, która zawsze jest gotowa służyć swoim wtryskiwaczem.
13:01 Szczęśliwy strzał zabija strzelca, dowódca Cybertronicu widząc szansę zniszczenia pojazdu skupia ogień kilku drużyn na ślizgaczu pozostały kierowany jest na atakujące drużyny Huzarów oraz Dragonów.
13:07 Natarcie Bauhausu załamuje się. Ogień moździerza oraz hellfire'a okazuje się być bardzo niecelny. Jednostki Cybertronicu zajmują dogodne pozycje strzeleckie i na całej linii brzegu prowadzona jest wymiana ognia. Trup ściele się gęsto, jednak powoli zaznacza się rysować przewaga Cybertronicu.
13:09 Kierowca ślizgacza próbuje przesiąść się na miejsce strzelca, zanim mu się to udaje pojazd staje w płomieniach. Pojazd eksploduje.
13:13 Lewe skrzydło Cybertroniku praktycznie przestaje istnieć pod ostrzałem artylerii.
13:15 Na most wbiegają szturmowcy, których celem jest zabezpieczenie przeprawy.
13:18 Zabłąkany pocisk hellfire'a spada na rampę mostu zabijając cały odział atylli, Diane i Vinca (w miedzy czasie zarobił jedna ranę)
13:23 Dowódca Cybertronicu postawił wszystko na jedna kartę. Szturmowcy ruszyli do przodu pod wrogim ostrzałem i zajęli cztery z pięciu punktów.
13:23 Bauhaus próbuje odzyskać most lecz większość atakujących żołnierzy ginie. Cały most wpada w ręce Cybertronicu.
13:24 Ostatnia próbę podjęła obsługa moździerza, jednakże nie dobiegają nawet do mostu. Giną.
13:25 Ostrzał hellfire'a prowadzony jest nieustannie lecz całkowicie nieskutecznie.
13:27 Bauhaus wycofuje się.

Cóż mogę powiedzieć na koniec.
Nie bardzo lubię ten scenariusz. Zawsze jak grałem to kończył się iż dostawałem baty (oczywiście było 6-0) a moja armia była wycięta do nogi. Tego samego spodziewałem się po grze z Grimem. Moja eksperymentalna rozpiska dobra jest w terenie miejskim a nie na dużych wolnych przestrzeniach.
Plusem było to iż mogłem wybrać stronę (oczywiście wybrałem tą z kanciapą) nie dość że można wejść do środka to jeszcze można się za nią schować.
Gdy zobaczyłem armię Bauhausu to już miałem ciepło, a gdy pierwszy placek spadł na moich żołnierzy wiedziałem iż będzie to klęska. Nie miałem szans wygrać!
Ech...
No nic rozpoczęliśmy taniec on placki ja parłem wszystkim do przodu i chowałem się za czym się dało.
Pierwszy sukces to zniszczenie snajperem jednego moździerza (przed aktywacją). Potem udało mi się zabić strzelca w ślizgaczu. By go w końcu wyeliminować (nawet nie poczynił mi tak wielkich szkód).
I tu wyszła słabość konfiguracji armii Grima. Miał tylko 3 drużyny piechoty. Które wraz z żelazkiem (ciężkie wsparcie) po strzale artylerii miały zająć punkty.
Strata połowy składów drużyn praktycznie to uniemożliwiało. Grim nie mógł rzucić jednej drużyny jako osłony dla jednostek podążających z tyłu. Ja mogłem poświęciłem szturmowców i atylle by reszta mogła spokojnie wejść na most i zabezpieczyć cele. Nie spodziewałem się wygranej a tym bardziej w takim rozmiarze.
Dziękuje przeciwnikowi za grę. Spotkaliśmy się już drugi raz i każda z tych gier dostarczyła mi niesamowitych wrażeń. Już nie mogę się doczekać kolejnej gry z Tobą Grim (Ty największy cziterze ;-) !!!

Vatier

piątek, 31 października 2003

Corvus (Bauhaus) vs Flicha (Legion) - 31.X.2003

Trzydziestego pierwszego dnia pazdziernika (wczoraj) wg. ziemskiej rachuby czasu na terytorium Ksiecia Elektora Friedicha Heissa wkroczyly spaczone oddzialy legionu ciemnosci w celu siania zametu i zniszczenia.
Bitwa rozegrala sie na dywanie (a wlasciwie jego zielonej czesci) w mieszkaniu Flichy. pole walki mialo nastepujace wymiary: dlugosc: 45 cali, szerokosc: 44.5 cali. Uzylismy nastepujacych makiet: duzy mur - ze 5-6 cali wysokosci i ze 14 dlugosci chyba (stal mniej wiecej po srodku lewego kranca "stolu", miejscowo go przecinal), 3 male murki - ze 2 cale wysokosci, ze 3.5 (albo mniej) dlugosci - staly ze 12 cali od mojego kranca stolu, gorka zrobiona przez fliche z masy solnej - niewiem jakie miala wymiary ale byla spora i dosc wysoka - lezala ze 6 cali od flichowego konca stolu i ze 5 od prawej jego krawedzi (mojej prawej:)), taka nieduza bulwa z masy solnej- miala byc wzniesieniem - miala ze 4x4 cale, murek ktory flicha zrobil specialnie dla raziego - taki bezczelny ze razyda mogl zza niego strzelac ale do niego bylo ciezko...

Silu jakie rzucono do walki to:

Sily Bauhausu:
1) 2x drużyna ksiazecej milicji (5+Sgt.+CKM)
2) drużyna milicji ksiazecej (chyba bylo ich 5+sgt)
3) drużyna Wenusianskich Zwiadowcow (4+Sgt+CKM)
4) Venussian Marshall
5) Max Steiner

Plugawe sily legionu:
1) 2x Razyda (granie z Flicha to zadna przyjemnosc:[)
2) drużyna nekrodupasow (4+spec. z MO+centurion)
3) drużyna templarow (4+najwyzszy templar)
4) drużyna ozywienczych legionistow (chyba 8+nekrodupas)

Walka sie rozpoczyna...

I tura (inicjatywa: bauhaus)

Max Steiner rusza sie, zabija templara i chowa sie za zaslona. Nekrodupasi sie roszaja i czekaja. Oddzial milicji zabija centuriona i speca z miotaczem ognia nekrodupkow (yess!:P). Razyda sie rusza i chowa za swoim murkiem. marshall wali ze szturmowki do razydy - 2 razy trafia, 0 obrazen). Nekrodupasi wykozystuja czekanie i zabijaja mi milicjanta. Templarzy zabijaja mi prawie caly sqad milicji - zostaje tylko CKM. Wenusjanscy ruszaja sie za zaslone (pozniej sie okaze ze zle zrobili ale nic...). pozostaly CKM-ista zabija nekromutanta i wali do raziego ale sie nie przebija. reszta czeka.


II tura (inicjatywa: Legion ciemnosci)

Razyda podchodzi pod sam murek, strzela do milicjanta...nie trafia...Max sie wychyla i zabija nekrodupasa. niestety nie wraca za murek.. wychodzi kolejny nekrosi wali do maxa ale nie przebija pancerza. szeryf chowa sie za duzym murem. Ozywienczy ida do przodu i wala do Maxa...ZABIJAJA GO!!!(kur...mac!!!) i jeszcze kilku strzela da wenusjanskich ale sie nie przebijaja. samotny milicyjny CeKaeMista  zabija jednego nekrodupka i ozywienczego. drozyna milicji z czekania wali z czekania do razydy i zabiera mu 1pkt zywotnosci. templarzy sie ruszaja. jeden z nich zabija mi CMK i szeregowca VR-ow.


III Tura (inicjatywa: Bauhaus)

milicja wali do raziego i zabiera mu kolejmy pkt zywotnosci. VR-y ruszaja sie i strzeaja do czerwonego; efekt - -1pkt zywotnosci (razydy). milicjant na poczekaniu zabija czwerone scierwo (za***ie cie - mowi wkurzony flicha). w srodowiskach ozywienczych legionistow widac jakies poruszenie do przodu. Marshall wyjezdza zza mura, zabija termplara i wraca. drugi razyda wreszcie rusza do przodu i niestety zabija mi milicjanta. i do tego ma czelnosc jeszcze czekac... wenusjanscy wiadowcy sie wychylaja, strzelaja do templarow (bez efektu) i wracaja. milicja strzela do czerwonego ale kupe mu robi. templarzy cos sie pluja kulkami ale nie trafiaja. dlugo juz nie pozyja ale nie pamietam dzieki komu...wenusjanscy zwiadowcy zabijaja 2 templrow (ktorzy sie wczesniej wystawili) i najwyzszego templara. razyda zabija jednego wenusjanskiego. milicja wali do raziego i zostaje mu 1pkt zywotnosci. Milicja strzela do ozywionej kohorty raziego  i zostaje ich dwoch.


IV Tura (inicjatywa: Bauhaus)

marshall wyjezdza na chwilke zza murku ale niestety nie zauwazyl zetonu na ktorym stal czerwony potwor. zgadnijcie co ten z nim zrobil...wenusjanscy zwiadowcy ostrzeliwuja ozywienczych legionistow ale ani razu nie trafiaja. ozywienczy sie odstrzeliwuja i zabijaja nieostroznego sgt. wenusjanskich zwiadowcow. milicja zabija pozostalych wrogow.



KONIEC!!!
Bauhaus WINS!

pozostaly nastepujace sily:
1 Wenusjanski Zwiadowca
3x Milicjant
4x milicjant + CKM



Podczas bitwy zapomnielismy pewnie o kilku zasadach. np. o testach paniki...a jeszcze pol godziny przed gra wypytywalem o nia Christofa....masakra... Niemniej podciagnalem swoja taktyke i zwyciezylem. w srodku bitwy jeszcze sadzilem ze flicha wygra ale wygralem ja i to bynajmniej nie tylko dzieki szczesliwym rzutom...
Raport jest taki sobie, moze zawierac pewne niescislosci i braki ale niestety nie udalo mi sie notowac na biezaco podczas bitwy...ale raporcik obiecalem no i jest

Corvus

piątek, 10 października 2003

Solidarność (Bauhaus) vs Christof (Imperial) - 20.X.2003

Jak nie podchodzić do bunkra Bauhausu albo Wilki sucks!

Disclaimer:
1) byłem chory na grypę
2) scenariusz w książce na pewno źle przedstawia przewagę sił atakujących
3) zrobiłem Bauhausowi za dobry bunkier
4) wypadało mi na kościach 11-20 a Solidarności 1-10
5) grałem pod wiatr, a słońce świeciło mi w oczy
6) wspominałem już o grypie?

Kolejna bitewka z Solidarnością - tym razem obrona umocnień. Podręcznik podpowiada że atakujący powinien mieć w tym przypadku przewagę 1,5 do 1, w naszym przypadku miałem nawet troche większą bo 638 na 397 punktów.

Bauhaus był tym razem pod dowództwem Solidarnośći. Skład armii był następujący: dwie drużyny Książęcej Milicji, drużyna Komandosów Dżungli oraz kapitan Komandosów.

Ja do zwycięstwa prowadziłem Imperial w składzie: Oficer Zaopatrzenia, Bohater Piechoty Okopowej, dwie drużyny piechoty, drużyna Piechoty Okopowej i drużyna Wilków (używałem i ch pierwszy raz w życiu :) )

Rozstawienie:
Bauhaus Solidarnośći obsadził bunkry i okopy z jednego krańca stołu, z drugiej strony stał podzielony na dwie części Imperial. Ponieważ miałem więcej jednostek miałem nadzieję na zajęcie przeciwnika z jednej storny i szarżę z drugiej gdy już nie będzie miał czego aktywować.

I tura:
Z prawej strony piechota odważnie podchodzi na 9 cali, stojąca naprzeciw milicja owiera ogień i dwóch Imperilaczyków ginie, część milicji czeka. Z lewej strony piechota też podchodzi maksymalnie, na to Solidarność aktywuje kapitana Komandosów Dżungli, który nie ma nic w tej turze do roboty i czeka. Piechota Okopowa naciera jak sie okazuje zbyt niefrasobliwie - milicja Bauhausu w czasie swojej aktywacji zabija 6 'Okopowców' (panika!) i dwóch żołnierzy piechoty. Komandosi nie mają nikogo w zasięgu wiec mają przerwę na papierosa. Z mojej strony Oficer Zaopatrzenia podchodzi i chowa sie w krzakach :) a Wilki przygotowują sie do natarcia prawą stroną.

II tura:
Zaczyna piechota na prawej flace, udaje im się zabić raptem jednego milicjanta, za to milicja 'budzi się' z czekania i zabija w odwecie trzech żołnierzy (panika). Z lewej strony milicja też daje nieźle bo wykańcza mi trzech ludzi z piechoty, jednego z okopowej i kapitana. Oficer Zaopatrzenia strzela do milicjantów ale przechodzą testy pancerza, z drugiej strony Kapitan 'Koniu' Komandosów Dżungli nie sprawuje się lepiej. Odzywa sie moja piechota na lewej flance - wszyscy strzelaja i w efekcie zabijają najbliższego milicjanta (speca z CKM), Komandosi Dżungli wychodzą na to z czekania ale nie udalo im się nic trafić, lepiej sobie radzi milicja wykanczając piechotę którą posłałem prawą flanką. Okopowa strzeala ale bez rezultatu, za to jeden ginie od ognia Komandosów Dżungli. Wilki jeszcze raz podchodzą na 9 cali.

III tura:
Wilki podbiegają do okopów udaje im się zabić dwóch milicjantów, niestety Koniu zaczyna do nich strzelac i zabija pieciu na sześć strzałów. Okopwa strzela do przeciwnika ale bez rezultatu. Z prawej strony milicja wykańcza Wilki. Oficerowi Zaopatrzenia udaje sie zabić w odwecie jednego milicjanta, jednak nie na wiele to się zdało - po chwili milicja wykańcza Piechotę i Okopową a Komandosi Oficera. The end.


Christof


niedziela, 5 października 2003

Juby (Bauhaus) vs Christof (Capitol) - 5.X.2003

Zaraz po sobotniej wieczornej walce Bauhausem w niedziele rano musiałem stawić czoła tej korporacji, tym razem moim przeciwnikem był Juby. Miejscem bitwy było zrujnowane osiedle na Marsie, z wyrózniającą się linią okopów. Stół, który przygotował Juby był naprawdę duży, nawet snajperzy mieli na początku problemy z zasięgiem.


Pod komendą miałem swoją najstarszą armię - stary dobry Capitol, figurki przemalowywane niezliczoną ilość razy. Dwie drużyny Ciężkiej Piechoty i jedna Lekkiej, Free Marines, Lwy Morskie, Pustynne Skorpiony. Do tego oczywiście dwóch snajperów.

Juby dysponował dwiema drużynami Milicji, Huzarami, Komandosami Dżungli, Venusjańskimi Zwiadowcami i małą ekipą Dragonów. Milicja i Dragoni mieli scpecjalistów z granatnikami, początkowo się tym nie przejmowałem, potem było za późno ;)

Rozstawienie:
Armię podzieliłem na dwie części. Plan był taki - zdobywam lewą flankę (tam rozstawiłem mocniejsze siły) a potem wspomagam prawą z okopów. Free Marines mieli zająć Dragonów, tak żeby Pustynne Skorpiony mogły bezpiecznie podejść. Kapitan Free Marines stał blisko centralnej części linii rozstawienia wroga - nie wróżyło to mu długiego życia, ale miałem nadzieję że spełni swoje zdanie i poważnie osłabi przeciwnika na samym początku gry. Snajperzy staneli na krańcach stołu - Free Marine na dogodnieszej pozycji bo w oknie zrujnowanego budynku.
Po drugiej stronie stołu czekała armia Bauhausu: z lewej strony Dragoni i Huzarzy, z prawej Milicja, Komandosi i Zwiadowcy z Maxem Steinerem na czele.

Piersza tura:
Capitol wygrywa inicjatywę. Na dobry początek snajpier piechoty podchodzi i strzela do Kapitana Dragonów, niestety chybia. po drugiej stronie stołu oddział Milicji podchodzi maksymalną ilością akcji, niestety wchodzi w pole rażenia snajpera Free Marines i jeden Milicjant ginie. Max Steiner podchodząc wypatrzył czającego się za krzakiem Kapitana Free Marines i próbuje go zabić lecz nie trafia. Kapitan widząc że i tak jest zdemaskowany wyskakuje i likwiduje dwóch stojących najbliżej Milicjantów. Milicja odpowiada ogniem i rani Kapitana. Na prawej flance posuwam Lekkią Piechotą na spotkanie z Milicją, starając się jednak by na razie byli cały czas osłonięci. Juby tymczasem wysyła Kapitana Zwiadowców naprzód pod osłoną gęstej roślinności (w zasadzie to szyszki byly :). Free Marines wychodzą z ukrycia i likwidują sierżanta Dragonów, po chwili sami ponoszą stratę od LKMu Kapitana tej formacji. Pustynne Skorpiony podchodzą 9 cali naprzód. Kolejny Free Marine ginie od kuli Dragona, ale nie na darmo bo zajmując przeciwnikia pozwalają kolejnej jednostce - Piechocie na podejście i dogonienie Skorpionów. Do akcji wkraczają Huzarzy i drużyny Marines zrobił się model pojedyńczy. Wszystkie pozostałe nam jednostki przesuwamy o maksymalną odległosć w stronę przeciwnika.

sytuacja po pierwszej turze:

Druga tura:
Znów wygrywam inicjatywę, uaktywniam kapitana Free Marines widząc że sytuacja nie jest wesoła i zaraz będzie po chłopaku. Niestety na 3 akcjie zabija tylko dwóch Komandosów Dżungli. Komandsi odpowidają ogniem i kapitan jest wspomnieniem. Tymaczasem po prawej stronie Snajpier Piechoty znów się nie popisał i w nic nie trafil. Juby Huzarami wchodzi do okopu po drodze wykańczając ostatniego Free Marine. Stojący w zrujnowanym busynku snajper Free Marines zabija kolejnego Milicjanta, ci się odstrzliwują i trafiają... z granatnika! Szczęśliwie jednak snajper przeżywa. Na prawej flace kolejno: Pustynne Skorpiony, Dragoni, Piechota i Kpitan Dragonów idą  naprzód (pada kilka strzałów ale niecelnych). Tak samo podchodą na środku: Lwy Morske a od strony Jubego Kapitan Huzarów (wbiega do okopu). Mięsko armatnie czyli Lekka Piechota wychodzi zza skały i strzela do Milicji - zero efektu. Wensujańscy zwiadowcy podchchodzą, kilka strzałow do Snajpera Free Marines i ten pada trupem. Kapitan Lwow Morskich goni za swoimi kolegami, a ci akurat są pod ostrzałem z granatnika Milicji - jeden Lew Morski ginie. Cieżka Piechota na środku stołu, Kappitan Zwiadowców, Kapitan Piechoty i Max podchodzą po 9 cali.

sytuacja po drugiej turze:

Trzecia tura:
Pustynne Skorpiony ruszają do natarcia, jeden Huzar pada. Dragoni wbiegają do okopu i zabijają jednego piechura. Ciężka Piechota zabija jednego Dragona po przeciwnej stronie okopu i podchodzi. Na środku Milicja strzela do Piechoty, z niezłym skutkiem choć ostatni strzał z granatnika znosi na Dragonów i jeden ginie! (Tu sie Juby zirytowł, zupełnie nie wiem czemu :) Snajpier Piechoty w koncu wiął się do roboty - zabija dwóch Huzarów, reszta panikuje. Na prawej flance Milicja daje czadu: od ognia z granatnika i karabinów ginie pieciu członków mojej Lekkiej Piechoty i jeden z Lewów Morskich. Ci strzelają do Komandosów Dżungli ale bez efektu. Kapitan Huzarów podchodzi okopem dziewięć cali i... ginie od ognia Cieżkiej Piechoty, która likwiduje też jednego Dragona. Po prawej stronie Zwiadowcy pochodzą bliżej, ocalały żołnierz Lekkiej Piechoty strzela do nich lecz nie trafia. Pochodzą też Komandosi Dżungli, zaraz jednak są ostrzeliwani przez Kapitana Lwów Morskich i wpadają w panikę. Max Steiner zbliża sie do reszty Zwiadowców. Kapitan piechoty strzela do Wenusjańskich Zwiadowców ale nie trafia, bez efektu są też strzały ich kapitana do Piechoty. Huzarzy podchodzą okopami, a Kapitan Dragonów do ruin wewnątrz umocnień.

sytuacja po trzeciej turze:

Czwarta tura:
Inicjatywa tradycyjnie moja ;) Lwy Morskie na dzień dobry zabijają kapitna Zwiadowców i Komandosa. Pozostałym Komandosom udaje się mimo paniki zabić sierżanta Lwów. Kapitan Lwów strzela do Komandosów lecz nic nie zdziałał. Venusjańscy Zwiadowcy likwidują speca z LKM Lwów za pomocą miotacza ognia i wykańczają niedobitka Lekkiej Piechoty, po czym podsuwają sie bliżej. Druga drużyna Ciężkiej Piechoty (ta na prawej flance) zabija Huzara. Milicja likwiduje natomiast do końca drużynę pierwszą kilkoma celymi strzałami z granatnika i karabinów. 'Duke' Kapitan Piechoty robi w końcu coś pożytecznego i zabija sierżanta Zwiadowców. Milicja podchodzi 9 cali; mój snajper Piechoty wchodzi do okopu; Max też podchodzi maksymalny ;) dystans. Skorpiny podchodzą do ruin i zostają na czekaniu tak żeby nie dać się zaskoczyć czającemu się za rogiem Kapitanowi Dragonów. Spanikowani Huzarzy w okopie próbują do kogoś strzelać ale im nie wychodzi. Kapitan Dragonów wykakuje zza rogu, budzę po kolei Skorpiony, ci albo nie przechodzą testu dowodzenia albo nie trafiają! Kapitan strzela, szczęśliwie tylko jeden Skorpion ginie.

sytuacja po czwartej turze:

Piąta tura:
Szczęśliwie wygrywam inicjatywkę - akywuje Skorpiony bo są w największym niebezpieczeństwie - parę cali przed nimi stoi Kapitan Dragonów z LKMem. Z każdym rzutm kością sytuacja stwała się coraz mniej wesoła, dopiero ostatni Skorpion ostania akcją dokonał dzieła! Ostra wymiana ognia w zaroślach na środku pola bitwy: niedobitki Komandosów zabiają Kapitana Lwów Morskich, Lwy zabijają Komadosa, by po chwili stracić twarzysza od ognia nadchodzącego Maxa Steinera. Snajper widząc okazję próbuje zdjąć Maxa ale nie trafia. Milicja znów strzela z granatnika do Piechoty - w efekcie dwóch zabitych i panika. Mimo paniki piechocie udaje się zranić Steinera! Spec Zwiadowców z miotaczem ognia opala Lwy Morskie lecz udaje im sie przeżyć. 'Duke' strzela do zwiadowców i jak zwykle nie trafia. Juby przysuwa Milicję bliżej o 9 cali. W okopach Huzarzy dochodzą do siebie po panice i likwidują przedostatniego żołnierza Piechoty.

sytuacja po piątej turze:

Szósta tura:
Dla odmiany zaczął Bauhaus: Max zdejmuje ostatniego Lwa i strzela do Snajpera, tego jednak ratuje pancerz. Snajper odpowiada ogniem i najsłynniejszy bohater Bauhausu pada! Zwiadowcy zabijają 'Duka' i próbują to samo zrobić ze snajperem, który zabił ich bohatera - i znów ratuje go pancerz. Ostatni żołnierz piechoty coś tam próbuje zrobić ale mu nie wychodzi, jest spanikowany i wogóle się zastanawia nad powrotem do domu. Milicja z prawej flanki naciera w  stronę okopów, Skorpiony wychodzą im na przeciw i zabijają dwóch. Huzarzy zabijają ostatniego piechura i podchodzą w stronę Skorpionów. W tą samą stronę idzie ostatni Kmandos Dżungli, któremu udało się 'zebrać' i postała Milicja (zabijając przy tym jednego Skorpiona). Sytuacja robi się niewesoła.

sytuacja po szóstej turze:

Siódma tura:
Broniące się desperacko Skorpiony zabijają ostatniego Komandosa, sierżanta Milicji i speca z CKM Huzarów, niestety chwilę później sierżant Huzarów zabija speca Skorpionów. Snajperowi udaję się zdjąć Zwiadowcę z CKMem (rozkręcił się chłopak pod koniec), zwiadowcy odpowiadają ogniem ale nie udaje im się zabić snajpera, likwidują za to jednego Skorpiona. Usunąć Snajpera udaje się natomiast MIlicji, która zabija też kolejnego Pustynnego Skorpiona.

sytuacja po siódmej turze:

Ósma tura:
Zaczynają Wenusjańscy Zwiadowcy - strzalają do samotnych Skopionów i zabijają jednego, pozostał Skorpion odpowiada ogniem i zabija specjalistę z miotaczem ognia. Huzar podchodzi i strzela ale nic nie wskórał. Dopiero niezawodna Milicja po kilku strzałach zabija ostatniego Capitolczyka.

sytuacja po ósmej turze:

Znów przegrana, choć tym razem było blisko i przez długi czas byłem pewny że wygram. Myślę że powinienem bardzie defensywniej grać na prawej flace i ropocząć natarcie dopiero po zajęciu okopów, choć to tylko puste spekulacje. Były to jednak ponad cztery godziny świetnej rozgrywki i z niecierpliwością czekam na kolejną bitwę. 
Christof (Dziadu)

sobota, 4 października 2003

Solidarność (Imperial) vs Christof (Bauhaus) - 4.X.2003

(Głosem Bogusława Wołoszańskiego) Polarna strefa Wenus, opuszczone instalacje Bauhausu, w tej scenerii rozegrała się niewielka lecz niezwykla brutalna potyczka pomiędzy siłami Imperialu i Bauhausu.
Imperialem dowodził nowy ale niebezpieczny przeciwnik - 'Solidarność', ja zdecydowałem się na Bauhaus. Ponieważ było to dopiero trzecie starcie Solidarności, zdecydowaliśmy się na niewielką bitwę na 500 punktów i z użyciem samych jednostek postawowych. Odpowiednio mały stół gwarantował nie przedłużającą się rozgrywkę.


Imperialem dowodzili Oficer Zaopatrzenia i Kapitan Piechoty Okopowej. Pod ich komendą znalazły się dwie ośmioosobowe drużyny Piechoty i drużyna Piechoty Okopowej.

Mi przypadły w udziale dwie spore drużyny Milicji oraz drużyna Komandosów Dżungli. Pieczę nad nimi sprawował kapitan Komandosów ochrzczony w trakcie potyczki 'Konio' z powodu podobieństwa do wspólnego znajomego :)

Rozstawienie, bez niespodzianek i ekstrawagancji :) zresztą wielkość stołu nie pozwalała na nic innego.

Pierwsza tura:
Na lewej flance 25 drużyna Milicji otwiera ogień do Piechoty Okopowej i od razu pierwsza krew: trzech zabitych. Piechota odpowiada ogniem, jak się okazuje z ponadprzeciętnym skutkiem - po stracie połowy towarzyszy Milicja panikuje! Komandosi Dżungli podchodzą pod las aby móc wykorzystać swoje szkolenie i zbliżyć sie do przeciwnika na odległość umożliwiająca korzystanie ze strzelb obrotowych. Piechota Solidarności robi coś niespodziewanego podchodzi do drugiej strony lasu probując dostać Komandosów, i udaje im się - jeden Komandos pada Martwy. 'Hir kams da paniszment' krzyknął po czesku Koniu i podbiegł pomścić swojego podwładnego, od długiej serii z podwójnej strzelby obrotowej ginie trzech imperialnych żołnierzy. Sam Koniu jednak zostaje po chwily raniony przez kapitana Piechoty Okopowej. Po prawej stronie Milicja podbiego do bunkra i zabija jednego Imperialczyka, jednak sami ponoszą większe straty od ognia piechoty i Oficera Zaopatrzenia.
Sytuacja po pierwszej turze:

Druga tura:
Inicjatywę wygrywa Solidarność i aktywuje piechotę na lewej flance. Imperialczycy dosłownie masakrują Komandosów Dżungli - został jeden spanikowany. Specjalista z CKM tnie całą serią do Konia, ten jednak bez mrugnięcia okiem przyjmuje całość na klatę i stoi. Ocalały komandos stara się odpowiedzieć ogniem do piechoty lecz chybia (panika na pewno nie pomogła). Kapitan Piechoy Okopowej chąc dokończyć co zaczął w pierwszej turze strzela do Kapitana Komandosów, jednak część strzałów chybia a reszta zostaje zneutralizowana przez pancerz. Spanikowana Milicja otwiera ogień do imperialu lecz nie idzie im lepiej niż Komandosowi Dżungli chwilę wcześniej. Tym czasem po prawej stronie stołu Piechota Imperialu całkowicie likwiduje 26 drużynę Milicji, po czym podchodzi szykując się do okrążenia przeciwnkia. Koniu zabija dwóch piechurów w tym sierżanta (Imperial przechodzi test na panikę) i Kapitana Okopowej, który mu wcześniej podpadł. Jednak pochód Imperialu jest niepowstrzymany - nadchodząca Piechota Okopowa zabija ocalałego Komandosa i trzech Milicjantów. Kilka strzałów trafia w Kapitana Komandosów lecz ten zwyczajowo nic sobie z tego nie robi. Oficer Zaopatrzenia widząc że nie zostało mu nic do zabicia podchodzi na lewą stronę stołu. OK zaczynam wierzyć że Solidarność może to wygrać :)
Sytuacja po drugiej turze:

Trzecia (dość krótka) tura:
Znów zaczyna Imperial, jednak nie popisał się na starcie, CKM wszystkie akcje zużywa na strzały do nieśmiertelnego Konia i nie trafia ani razu. Konio natomiast pochodzi i likwduje dwóch szeregowych piechurów; jedyny ocalały z tej drużyny: specjalista z CKM, oczywiście nie panikuje :) Jednak zaraz po tym małym sukcesie Kapitan znalał się pod ostrzałem nadchodzącej Piechoty Okopowej, pierwsze strzały okazały się jak zwykle niegroźne lecz w końcu kula z CKMu przebiła wydawałoby się niezniszczalny pancerz Konia. Chwilę później padł ostatni Milicjant.
Smutny finał ;)

No coż, nie ma co ukrywać: przewaliłem. Solidarności została jeszcze połowa wojsk co mam nadzieję dowodzi jak groźnym jest przeciwnikiem, a nie jaką jestem lamą taktyczną ;) Grało się jednak naprawdę miło, wkrótce rewanż i miejmy nadzieję tym razem to nie ja będe musiał stawiać piwo po bitwie.

Agenci Ministerstwa Przemysłu przeszukują las by znaleźć zamarznięte zwłoki Konia i odzyskać eksperymentalny pancerz.

Christof (Dziadu)