Kolejny turniej w Paradox Cafe, iirc pierwszy w nowej lokalizacji. Frekwencja warzonowców dopisała, toczyła się nawet bitwa całkowicie niezależna od turnieju. Tradycyjnie zająłem zaszczytne ostatnie miejsce z jednym punktem :) Wielkie podziękowania i szacuken dla Pawła, Jasiona i Tygrysa za organizację i stworzenie dżunglowych zasad (kopia pod fotkami na dole).
Warzonek pozaturniejowy
A wild Blood Beret appeared!
Klasyczna słitfocia na koniec :)
Gęsta Roślinność - LOS 18’’. Na całym stole powyżej 6 cali obowiązuje przesłona -2 (dla modeli z Kamuflażem dodatkowe -1). Dla potrzeb tej zasady wzornik strzelby automatycznej jest liczony jakby nie miał więcej niż 6 cali.
Obszary gęstej dżungli („placki” drzewek) są Terenem Obszarowym, dają Twardą Osłonę, są Terenem Utrudniającym Obserwację, czyli nie można poprowadzić linii LOS przez więcej niż łącznie 6 cali takiego terenu, są Terenem Normalnym z punktu widzenia ruchu. Aby otrzymać korzyści wynikające z przebywania w Gęstej Dżungli model musi znajdować się w całości w Gęstej Dżungli.
Desant jest zabroniony (za wyjątkiem Kapsuły Desantowej i Templariuszy Koła w Legionie Ciemności), tak samo jak jakiekolwiek inne formy ruchu w powietrzu.
Pojazdy mają tylko następujące ograniczenia: zmniejszony JAM i nie mogą wjeżdżać do gęstej dżungli (mogą wchodzić tylko pojazdy kroczące z R/2).
Bronie z cechą Indirect Fire, MO (wszystkie), naloty oraz miny ze wzornikami mają DAM zmniejszone o 2 jeśli cel znajduje się w Gęstej Dżungli.
Szkolenie na Wenus: w Mishimie Samurajowie mogą kupując umiejętność Szturm zamienić ją na Survival Training: 2.
Warunki środowiskowe szczegółowe (zależne od poziomu terenu):
0 - Modyfikator w zależności od survivalu (tzn. w wypadku gdy poziom dżungli spadnie do 0, należy sprawdzić poziom zdolności ST danej jednostki i porównać ją z poniższą tabelką):
1 i 2 – Jednostka dostaje zdolność Kamuflaż - jeśli ją już ma, podwaja wszystkie modyfikatory z niej wynikające.
3 i 4 - jw., plus jednostka dostaje zdolność Ambush
1 - Wysoka wilgotność - JAM mniejszy o 1
Ograniczona mobilność - Nie można szturmować.
2 - Wysoka wilgotność - JAM mniejszy o 1
Ograniczona mobilność - Nie można biegać ani szturmować.
3 - Wysoka wilgotność - JAM mniejszy o 2
Ograniczona mobilność – Maksymalna ilość R wynosi 3, nie można biegać ani szturmować.
Zmęczenie – WW i WS są zmniejszone o 1 pkt. za każdy punkt pancerza powyżej 19 (dla Cyba pow. 20).
4 - Wysoka wilgotność - JAM mniejszy o 3
Ograniczona mobilność – Maksymalna ilość R wynosi 3, nie można biegać ani szturmować.
Zmęczenie – WW i WS są zmniejszone o 2 pkt. za każdy punkt pancerza powyżej 19 (dla Cyba pow. 20). Modele z CP mają Zmęczenie jak w lvl 3.
Misje strategiczne:
A: Zajęcie strefy.
Warunek zdobycia: Na koniec 6 tury 1 DP za modele w strefie małego wybuchu o łącznym size większym o 6 od modeli przeciwnika.
1. Zajmij ważny most lub bród.
2. Zajmij opuszczoną kaplicę Legionu Ciemności.
3. Zajmij bunkier dowodzenia z opuszczonej linii umocnień. Bunkier jest zabezpieczony 2 polami minowymi. (Bunkier symbolizują zniszczone ruiny)
4. Zajmij opuszczony i uszkodzony bunkier. Modele w bunkrze mają twardą osłonę -4 . Do bunkra można wejść przez każdą ścianę bez akcji. Bronie używające wzornika trafienia (strzelby, granaty, miotacze, grantnikiki, miotacze gazu) nie biorą pod uwagę ścian.
5. Zajmij wzgórze świetnie nadające się do obserwacji ruchów przeciwnika.
B: Zajęcie punktu.
Warunek zdobycia: Na koniec 6 tury 1 DP za zajęcie punktu. Zajęcie punktu zajmuje jedną akcję.
1. Rozbity helikopter.
Zabezpiecz ładunek ze zniszczonego helikoptera. Pech, że miejsce katastrofy to siedlisko pewnej nieprzyjemnej osobniczki... (Merkuriańska Ohyda, 6 WD, 23 P, bez CP. Gdy model znajdzie się w odległości 2 cali od punktu, Ohyda wykonuje atak z czekania. Potem aktywuje się na początku kolejnej tury. Gdy Ohyda zabije pierwszą ofiarę, atakuje kolejny najbliższy model, w ten sposób może oddalić się maksymalnie 5 cali od punktu. Gdy brakuje jej ofiar, chowa się z powrotem do jeziorka). By zaliczyć tę misję, musisz zająć punkt, a Ohyda musi nie żyć.
2. Zrzut spadochronowy.
Przejmij skrzynie zrzucone przez samolot. Na koniec 6 tury 1 DP za zajęte przynajmniej 2 z 3 skrzyń. (skrzynie rozrzucone kilka cali od siebie)
3. Ukryta radiostacja.
Zajmij małą radiostację i nadaj sygnał prośby o wsparcie. By nadać sygnał, jeden model musi wydać przynajmniej 4 akcje będąc w kontakcie z punktem. Dopiero wtedy punkt uznaje się za zajęty. Nawet po nadaniu sygnału punkt może zostać odbity, lecz do jego zajęcia jest potrzebne wydanie 4 akcji przez jeden model.
4. Zagubiony pilot Bractwa.
Odprowadź pilota do strefy ewakuacji. Po zajęciu punktu kosztem 1 akcji model pilota jest na stałe w kontakcie z modelem, który zajmował punkt. W żaden sposób nie ogranicza ruchu, strzelania lub walki wręcz modelu, który go eskortuje. Nie może się odłączyć od modelu eskortującego, chyba że ten zostanie zabity. Wtedy kolejny model może kosztem 1 akcji znów go przejąć. Po odprowadzeniu do strefy ewakujacji, pilot zostaje zdjęcty ze stołu, a gracz który wykonał tę misję, dostaje 1 DP. Strefy ewakuacji (dwie oddzielne dla każdego gracza, 4x3 cale)) są umieszczone przy krótszej krawędzi stołu, w odległości 12 cali od strefy rozstawienia przeciwnika. Eskortować pilota nie mogą tylko modele z cechą Zombie.
C: Eliminacja sił przeciwnika:
Warunek zaliczenia: Gracz, który po zakończeniu bitwy ma straty mniejsze niż przeciwnik o przynajmniej 50 pkt, otrzymuje 1 DP.
Rozpiska stółów:
Stół nr. 1: Poziom 4, misje: A1; A5; B2 i C
Stół nr. 2: Poziom 3, misje: A2; B1; B2 i C
Stół nr. 3: Poziom 3, misje: A2; A3; B3 i C
Stół nr. 4: Poziom 3, misje: A4; B3; B1 i C
Stół nr. 5: Poziom 2, misje: A3; A1; B4 i C
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz